Juegos educativos contra la obesidad infantil

Sus principales objetivos son enseñar cuestiones relacionadas con la alimentación y nutrición, e incentivar el ejercicio físico para prevenir esta enfermedad desde la infancia
Por Maite Zudaire 18 de marzo de 2010
Img ninos comiendo
Imagen: elias minasi

Internet alberga recursos, herramientas y diversidad de juegos educativos relacionados con temas de alimentación, nutrición y salud. El público infantil es uno de los objetivos diana. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se conciben como el soporte idóneo que promueve la interactuación del lector con los contenidos (responder a test, juegos didácticos, ejercicios, etc.). Admite adaptar el lenguaje y la imagen a cada grupo de lector y permite actualizar páginas, por lo que el proyecto no queda cerrado ni obsoleto. El fin es ayudar al usuario a mejorar su salud como una opción voluntaria y satisfactoria.

Prevenir la obesidad infantil

España es el cuarto país de la Unión Europea con mayor índice de obesidad infantil, por detrás del Reino Unido. Según datos del Ministerio de Sanidad y Política Social, un 16% de los niños españoles son obesos, mientras que en 1990 esta proporción no llegaba al 5%. La Organización Mundial de la Salud (OMS) afirma que la obesidad está relacionada con seis de cada diez muertes debidas a enfermedades no contagiosas y, de media, reduce en diez años la vida de quienes la padecen. Las medidas educativas son claves para reconducir los hábitos alimentarios.

Puesto que es un problema preocupante de salud pública, numerosas empresas e instituciones difunden un mensaje claro en sus propuestas educativas en formato web: usar los juegos y demás estrategias pedagógicas en la prevención de esta enfermedad. En la mayoría de los casos, los proyectos tienen un denominador común. Suponen un espacio en Internet abierto al público, que aspira a servir a las familias, a la población infantil y a los centros escolares como herramienta para potenciar el conocimiento sobre cómo llevar a cabo una alimentación sana y saludable.

Nuevas tecnologías contra la obesidad

Puede resultar contradictorio usar un videojuego, asociado con una actividad sedentaria, para evitar el sobrepeso desde la infancia. Sin embargo, los creadores actuales de estas herramientas tienen claro su objetivo: expresar y poner en marcha recursos on line que requieran el movimiento del cuerpo para hacerlos funcionar y que niños y jóvenes aprendan a cuidarse a la vez que juegan. La investigación actual en este campo tecnológico se centra en el estudio de los efectos beneficiosos para la salud que implica el uso de estos nuevos videojuegos, denominados “serious games” y que buscan una finalidad añadida a la lúdica y comercial.

Los nuevos proyectos suponen herramientas para potenciar el conocimiento sobre cómo llevar a cabo una alimentación sana y saludable

Ahora más que nunca, las nuevas tecnologías se adaptan para mejorar el estilo de vida de la población y su acción desde la infancia se entiende como la mejor época para adquirir los hábitos que determinarán la salud en el futuro. Algunos centros de investigación han comprobado que ciertos videojuegos de movimiento reportan beneficios importantes a los usuarios en consumo energético. Aunque no son equivalentes a la práctica de deporte, sirven para potenciar la actividad física entre individuos que tienden a practicar poco ejercicio de manera regular.

La Facultad de Ciencias Biológicas de la Universidad de Heriot-Watt University (Edimburgo, Escocia) quiso determinar el gasto de energía y la intensidad de la actividad física conseguida por un grupo de 20 adolescentes que practicaban “Dance”, un juego de simulación de baile. Los expertos determinaron el gasto energético en función del consumo de oxígeno en reposo y durante el juego, en tres niveles de dificultad. Tras la práctica de 30 minutos de actividad, comprobaron que, con ayuda de los videojuegos, se pueden quemar hasta 600 Kilocalorías por hora y, por tanto, con la práctica de unas 10 ó 12 horas, se puede perder hasta un kilo de peso.

Un estudio realizado en el Centro de Estudios Sociosanitarios de la Universidad de Castilla-La Mancha ha corroborado la importancia del juego para conseguir que los niños con exceso de peso adelgacen. Para estimular la actividad física mediante el juego, los autores diseñaron un programa de ejercicios de carácter lúdico y no competitivo al que llamaron “Movi“. Durante dos años, más de 500 estudiantes de 4º y 5º de primaria de una decena de colegios públicos de la provincia de Cuenca practicaron, en horario extraescolar, distintas actividades físicas durante 90 minutos, tres días por semana. Otros tantos alumnos de otros colegios siguieron con la práctica habitual de actividad física.

Los juegos se diseñaron con distintos recursos (saltadores, discos voladores o “frisbee”, indiacas, pelotas, bailes, minideportes…) para potenciar el trabajo cardiorrespiratorio (tres horas semanales), la fuerza y la resistencia muscular (45 minutos semanales) y la flexibilidad (45 minutos semanales). Los expertos concluyen que “realizar una actividad física centrada en el juego durante un tiempo aproximado de cuatro horas y media a la semana reduce la obesidad infantil hasta en un 6%”.

Etiobe: videojuego contra el sobrepeso infantil

Expertos del Instituto de investigación LabHuman de la Universidad Politécnica de València (UPV) en colaboración con psicólogos de la Universitat de València y de la Jaume I de Castellón de la Plana, han desarrollado “una plataforma tecnológica inteligente, destinada a brindar apoyo terapéutico y monitorización continua en la prevención de la obesidad infantil”. Se llama Proyecto Etiobe y pretende convertirse en un sistema de apoyo a los tratamientos de obesidad infantil. La base es el desarrollo de juegos para videoconsola y ordenador que incentivan al niño a moverse y a estar activo mientras juega.

Los resultados preliminares señalan que Etiobe será de gran utilidad en el manejo y cumplimiento de los niños en la parte de dieta y ejercicio físico

El desarrollo tecnológico novedoso de Etiobe permite su uso y aplicación clínica al disponer de sensores inteligentes que captan la información fisiológica, psicológica y contextual del usuario/paciente. Gracias a esta información se generan contenidos que se adaptan para conseguir el cambio y/o refuerzo de conductas alimentarias y de estilo de vida del consumidor. En la web de la empresa creadora explican que Etiobe se diferencia en dos áreas: una zona común y otra privada.

La zona común es un área de acceso libre donde se dispone de información adaptada al público infantil sobre nutrición, vida saludable, dieta equilibrada, deportes o recetas sanas. La zona privada es de acceso restringido para los niños que estén en tratamiento de obesidad bajo control clínico. En está página pueden acceder a las tareas designadas por el especialista, autoregistros y cuestionarios para contestar en formato electrónico, acceso a juegos educativos, etc.

Mediante un sistema informático, el clínico toma datos personales del paciente (peso, talla, edad, actividad física…) y, tras su análisis, elabora un informe individualizado con pautas para el tratamiento del sobrepeso y la obesidad adaptadas a la forma de vida del niño, a su situación de salud, sus necesidades y su carácter. El sistema permite establecer un seguimiento y control del tratamiento que se puede modificar y actualizar en función de la evolución del paciente.

Dado que la población diana son los niños, la aplicación cuenta con un soporte doméstico con una plataforma PC que dispone de conexión a Internet. Esto permite a la familia la comunicación privada con el terapeuta y el intercambio de información sobre el cumplimiento y la evolución de los hábitos alimentarios del niño, a quien le permite seguir con sus actividades (tareas, juegos, actividad física) desde casa en cualquier momento del día, con soportes como la Wii.

El Consorcio Hospital General Universitario de Valencia es el primer centro hospitalario en el que se ha puesto en marcha el proyecto Etiobe para niños obesos que reciben asistencia en la consulta externa de Pediatría. Empar Lurbe, jefa del servicio de Pediatría de este centro, afirma que “los primeros resultados apuntan a que este proyecto será de gran utilidad en el manejo y cumplimiento de los niños en la parte de dieta y ejercicio físico”.

Por medio de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, se pretende lograr “una mayor motivación y adherencia al tratamiento y a los mecanismos de autocontrol de los pacientes con el fin de que los logros conseguidos, tanto en la pérdida de peso como en la mejora de hábitos dietéticos, se mantengan en el tiempo”. Según Lurbe, este programa tiene todos los ingredientes para que, en los próximos años, se puedan valorar “los éxitos conseguidos tras su aplicación en una patología tan difícil de controlar y tan prevalente como es la obesidad infantil”.

Por el momento, Etiobe está en proceso de validación en población, tanto en la vertiente clínica como no clínica. Se intenta conocer la eficacia de las nuevas tecnologías (web y juegos) para el aprendizaje de la información nutricional en comparación con la forma tradicional (oral y/o textos), así como la usabilidad de los juegos que se han desarrollado. Si los resultados finales son tan positivos como los que ya se experimentan, se podrá aplicar en distintos centros sanitarios, de una manera más universal.

Escuela para prevenir la obesidad infantil

Escuela para prevenir la obesidad infantil

Aprender a comer de manera sana y saludable es posible. Ésta fue la premisa que llevó al equipo de dietistas-nutricionistas de EROSKI CONSUMER, en estrecha colaboración con el psicólogo Esteban Cañamares y un nutrido grupo de expertos de la telecomunicación y el diseño gráfico, a desarrollar en 2005 la primera Escuela on line, con el objetivo de prevenir la obesidad infantil a partir de parámetros científicos y psicológicos.

Esta escuela permite a niños y adolescentes descubrir por sí mismos los hábitos alimenticios más adecuados y dota a progenitores y educadores de una serie de recursos para ayudarles a abordar este tema, de crucial importancia educativa. El proyecto se divide en cuatro grandes apartados, diferenciados en estética y contenidos: niños de 6 a 10 años y de 10 a 14, adolescentes de 14 a 18 años, y padres, madres y educadores. Dispone de cuatro test, uno por cada segmento de público, y explicaciones teóricas con nueve juegos monográficos.

El objetivo para los más pequeños es familiarizarles con las bondades de la comida sana, presentarla como divertida y buena compañera de vida

Aula de 6 a 10 años: ¡Q bueno! Comiendo bien. Comiendo sano. El objetivo de este “aula” es familiarizar a los más pequeños con las bondades de la comida sana, presentarla como divertida y buena compañera de vida. Por eso tiene un amigo, Marcelo, el pequeño ser verde con antenas que acompaña en la aventura. Este aula se vale de un lenguaje infantil y directo que se apoya en dibujos animados para lograr empatizar con el alumnado. Sus lectores encuentran seis botones que responden a seis juegos diferentes. El primero, “¿Cómo te alimentas?“, contempla la posibilidad de contestarse a sí mismos cómo es la alimentación que se sigue y da la oportunidad de pensar qué gusta y por qué. En “Encuentra la energía”, se les invita a diseñar el desayuno y comprobar si es completo o no.

En “¿Ensalada o macedonia?“, juegan con las frutas y las verduras y se convierten en sabios recolectores. Como premio, reciben una receta sencilla, elaborada con los ingredientes que han recogido con la ayuda de Marcelo. “¡Vamos de pesca!” les reta a emparejar pescados y aporta una visión divertida de una comida que, a menudo, identifican como aburrida. “Comer por el mundo” les lleva de viaje por distintas gastronomías, alimentos y países. Por último, no falta una herramienta que permite hacer algo que gusta mucho a los niños: colorear.

Aula 10-14 años. ¡Cuida lo que comes! Te sentará genial. Si bien la infancia es una etapa importante para establecer pautas de conducta alimentaria, la preadolescencia es clave para preparar el cuerpo ante futuros cambios fisiológicos y psicológicos. Acertar con el tono en este aula era difícil, ya que un trato infantil discrimina las ansias de crecer y un lenguaje adulto aleja la realidad. Se optó por inventar a Omega 10, una heroína de cómic que lucha contra su enemigo, Obesus. El objetivo es transmitir a los alumnos que, al igual que ellos son los responsables al alimentarse, también son sus beneficiarios.

¿Cómo te alimentas?” ahonda en la libertad de elección que tienen los niños de esta edad. Se les respeta su capacidad de decisión, por eso se señalan cuáles son sus alimentos preferidos y si estos y la asiduidad con la que los toman son adecuados o no para su salud y por qué. Se proponen alternativas para fomentar una alimentación sana y divertida. “Carga las pilas” es un juego en el que Omega 10 ha de ganar a Obesus. Para ello, es imprescindible tomar un buen desayuno lleno de energía. “Misión 5 al día” es otra prueba de Omega 10 y sus ayudantes, en la que habrán de recoger toda la fruta y la verdura que Obesus ha hecho desaparecer. Como premio final, reciben una receta suculenta. “La máquina de rayos X” permite conocer diferentes tipos de pescado y la manera de que formen parte de la dieta diaria.

Aula de 14-18 años. Cuídate. Come sano, te sentirás mejor. El conocimiento de estos alumnos sobre hábitos alimenticios saludables es escaso. Los programas que se han puesto en marcha los últimos años han llegado tarde. Por eso, el principal objetivo no es formar ni informar, sino corregir hábitos. Es preciso atender a su preocupación por el peso y aportar orientaciones prácticas para comer en condiciones, sin que el placer culinario esté reñido con el buen criterio. Hay que cuidar mucho el lenguaje y la imagen, puesto que son claves para que el adolescente se sienta cómodo, respetado y no juzgado. Se evitan los mensajes de prohibición o censura, pues se busca su confianza.

Con los adolescentes, hay que cuidar el lenguaje y la imagen ya que son claves para que estén cómodos, se sientan respetados y no juzgados

Este aula, con una estética muy fresca, se estructura en tres apartados: “¿Sabes lo que comes?“, “Lo más en dietas” y “Vístete de verde“. La primera pregunta sirve de toque de atención para detectar posibles malos hábitos, sus consecuencias y pistas para corregir el rumbo. En cuestión de dietas, se admite la importancia de estar preocupado por tener un cuerpo bonito, por eso se dan pistas para lograrlo, pero saludables y eficaces. Para estar a la última se pone de moda la fruta y la verdura. “¡Comer una manzana es ‘cool’!“. Se enumeran razones para comer pescado, se insiste en la posibilidad de elegir comidas sanas, optar por el agua o los refrescos light.

¿Te lo crees?” se completa con un listado de falsos mitos. En “¿Quieres adelgazar?“, primero hay que reflexionar para distinguir entre el deseo y la necesidad. Si ésta es real, se invita a hacerlo bien para no convertirse en prisionero de las dietas. “Sal de marcha” invita a bailar, ayudar en casa o no usar el autobús, sino desplazarse a pie siempre que sea posible. Son maneras divertidas, baratas y eficaces para mantenerse en forma.

Aula de padres y educadores. Esta página marca el inicio de la Escuela. No es casual, ya que se parte de la convicción de que han de ser ellos, progenitores y educadores, quienes celen por la navegación de los menores en Internet. Detalla información pormenorizada sobre cuáles deben ser los hábitos alimenticios de la familia. Es un espacio extenso, con muchos datos, decálogos, pautas y casuística. Aspira a servir de guía útil y práctica para las ocasiones en que se duda o se quiere ampliar conocimientos. Como valor añadido, se propone un menú diario, con recetas, adaptado al perfil de un núcleo familiar con hijos, preocupado por una alimentación sana y equilibrada.

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