La UPM participa en un proyecto europeo para fomentar el interés de los jóvenes por el estudio de las carreras científicas

La iniciativa desarrolla un entorno de aprendizaje interactivo que permita a los estudiantes construir modelos conceptuales de las materias científicas objeto de su estudio
Por EROSKI Consumer 12 de septiembre de 2009

La Universidad Politécnica de Madrid (UPM), a través de la Facultad de Informática (FIUPM), participa en el proyecto europeo DynaLearn, integrado en el Séptimo Programa Marco para las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (FP7-ICT). La iniciativa busca contribuir, mediante la integración de desarrollos tecnológicos bien establecidos, a despertar el interés de los jóvenes europeos por el estudio de las disciplinas científicas.

Para lograr este fin, el proyecto desarrolla un entorno de aprendizaje interactivo que permita a los estudiantes construir modelos conceptuales de las materias científicas objeto de su estudio, de manera individual o en un entorno colaborativo.

Según explica el centro universitario madrileño, «la educación de materias científicas está en claro declive». Cada vez menos estudiantes optan por este tipo de formación y otros abandonan sus estudios. Investigaciones recientes como la de Osborne en 2003 ofrecen una amplia información sobre este problema e identifican la falta de compromiso y de motivación en la enseñanza de las materias científicas como uno de sus principales artífices. También apuntan al escaso uso de las tecnologías de la información en lo que en realidad son más necesarias, es decir, como herramientas para tratar interactivamente con los conceptos teóricos que explican los distintos fenómenos naturales.

El proyecto DynaLearn persigue resolver estas necesidades mediante la integración de desarrollos tecnológicos bien establecidos, que hasta el momento han evolucionado de manera independiente, y utilizar el valor añadido resultante de su integración para aliviar estos problemas, explica la Universidad Politécnica de Madrid. El sistema tendrá tres características fundamentales: acomodará el uso del conocimiento conceptual a la experiencia del aprendizaje, su uso será atractivo para los estudiantes y reaccionará a las necesidades individuales de conocimiento de cada alumno.

Los estudiantes podrán construir modelos de conocimiento mediante la manipulación de elementos gráficos, así como interactuar con otros discípulos y expertos (profesores) con los que intercambiar su conocimiento sobre las distintas materias. La tecnología resultante tendrá el potencial de convertirse en un estándar en educación secundaria y superior para la adquisición de conocimiento en un amplio abanico de materias.

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