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José Cervera, paleontólogo y periodista científico

Tecnología para jugar y educar

  • Fecha de publicación: 20 de abril de 2006

José Cervera es paleontólogo y periodista científico especializado en Internet. Ha pertenecido al equipo de investigadores de Atapuerca y ha escrito el libro de divulgación 'Atapuerca, un millón de años de historia', sobre éste importante yacimiento científico europeo. Fundador de Baquía, actualmente es columnista del diario digital 20 Minutos.es.

Muy pocos animales aprenden. Muy pocos animales tienen la capacidad de aprender, y viven sus vidas siguiendo patrones previamente programados en sus neuronas. Por eso muy pocos animales practican el juego, el invento de la evolución para que los animales jóvenes aprendan sobre su medio antes de sumergirse en él. Sólo algunos mamíferos superiores, un reducido número del total de seres vivos en el planeta, exhiben el característico comportamiento del juego cuando son cachorros.

Hoy la tecnología nos permite simular como nunca antes, lo que nos permite jugar y aprender como nunca antes

Los carnívoros, que necesitan aprender las complicadas técnicas de la caza; algunos herbívoros como los elefantes, los caballos o muchos rumiantes, que viven en sociedades complejas en las que hay que saber comportarse. Y desde luego los primates, el grupo al que pertenecemos, que hicimos de la falta de especialización una especialidad, y que como grupo somos la navaja suiza de la zoología: todo lo podemos hacer, aunque nada del todo bien. Y siempre que aprendamos antes.

La esencia del juego es la simulación

Los carnívoros jóvenes se persiguen, se atacan y muerden, se pelean y arañan. Los cachorros de rumiante se topan, corretean unos alrededor de otros, se empujan. Los elefantes bebé alcanzan con la punta de la trompa las copas de los arbustos que no llegan a las rodillas de su madre, y se duchan con arena y agua. Los primates juveniles se despiojan sin atrapar insectos, establecen jerarquías sin herirse y se persiguen y huyen sin atacarse. Jugar consiste en hacer en miniatura lo que de mayor necesitarás hacer para sobrevivir, pero sin correr el peligro de que te mate. Cosa que sí ocurrirá cuando el animal sea mayor.

Cuando los humanos nos convertimos en monos especializados en desarrollar y transmitir cultura, el patrón del aprendizaje lúdico se mantuvo. Los niños de nuestros antepasados jugaban sin duda a cazar, a moler grano, a tallar piedra; se tendían trampas infantiles y trazaban emboscadas sin bajas. Simulaban hacer fuego y disparar flechas, y hacían como que arrojaban lanzas. Cuando aprendimos a cultivar los hijos de los campesinos jugaron a arar las tierras, a esparcir las semillas, a segar. Jugando se subían a los trillos y con diminutos bieldos de madera jugaban a aventar para separar la paja del grano.

Más tarde los niños simularon luchar a espada y navegar en barcos de madera; jugaron a fundir el hierro y a usar una pluma. Sin dudas se persiguieron unos a otros simulando ser egipcios y nubios, persas y griegos, cartagineses y romanos, cristianos y árabes, vikingos y britanos. Jugando, simulando, los humanos hemos aprendido la tecnología, la forma de vida y a combatir al enemigo a lo largo de toda nuestra historia.

Sobre todo, jugando aprendimos lo que es ser humano y vivir en una sociedad formada por miles de otros humanos como nosotros, con las mismas necesidades y por tanto en competencia, pero también con las mismas debilidades y por tanto tan necesitados de nosotros como nosotros de ellos.

La tecnología como escuela de la vida

Hoy la tecnología nos permite simular como nunca antes, lo que nos permite jugar y aprender como nunca antes. Podemos luchar en planetas extraterrestres, conducir 'naves espaciales más allá de Orión', diseñar y gobernar ciudades o incluso dirigir el desarrollo de sociedades o civilizaciones completas. Podemos pilotar aviones desaparecidos, luchar contra peligros inexistentes, explorar mundos imaginarios o literalmente ser dioses.

La digitalización nos permite navegar por el interior de un ser humano con la misma facilidad con la que podemos visitar las entrañas de un yacimiento arqueológico o los entresijos de la historia. Las simulaciones en 3D permiten controlar el espacio; las simulaciones históricas nos ofrecen la posibilidad de controlar el tiempo.

Las posibilidades educativas de semejantes capacidades están aún sin explorar. Sólo en algunas profesiones de alta responsabilidad y coste se usan extensamente simuladores en la formación; los pilotos de combate y civiles, los marinos, cada vez más los médicos o ciertos técnicos. Según la tecnología mejora y se abarata, el método se extenderá.

Dentro de una generación, será normal aprender historia reviviendo el Imperio Romano en un juego 'multijugador online', con miles de otros participantes conectados a la misma red, simulando la vida diaria de un ciudadano del imperio y viviendo en primera persona batallas y conquistas.

La evolución se aprenderá diseñando animales y poniéndolos a competir; la electrónica mediante la creación de circuitos virtuales con propiedades reales. Shakespeare y Cervantes podrán visitarse y revivirse gracias a las recreaciones de sus textos.

Uno de los axiomas de la educación dice que es mucho más sencillo recordar algo que se hace que algo que se lee y se repite. Las ingentes capacidades de la simulación que hoy nos abre la tecnología están sin explotar, apenas rozadas por algunos juegos.

Pronto se convertirán en la herramienta educativa más poderosa conocida por la Humanidad. Y la tardanza es normal: también hubo antes libros de caballerías que de texto cuando se inventó la imprenta.


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