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Rafael Díaz, director de la Escuela Universitaria de Diseño ESNE

"Estamos en la cola de Europa en cuanto a producción y desarrollo de videojuegos"

  
Rafael Díaz, director de la Escuela Universitaria de Diseño ESNE.

La Escuela Universitaria de Diseño ESNE, de la Universidad Camilo José Cela, imparte la primera carrera oficial en España de grado centrada en exclusiva en el sector de los videojuegos. El plan de estudios de este grado comprende asignaturas que cubren el ciclo completo de diseño y desarrollo de un videojuego, desde su concepción como idea hasta su comercialización. En palabras de su director, Rafael Díaz, "el objetivo es que los alumnos comprendan las diversas fases, los procesos, los documentos, los roles y personas que toman parte en el desarrollo, así como las diversas formas de comercializar y generar ingresos de sus productos". Por el momento, ya han lanzado "Náufrago", un primer videojuego para móviles que cuenta con aplicación en la iTunes App Store, la tienda que nutre tanto al iPhone como al iPad. Díaz destaca la importancia que tienen estos dispositivos portátiles y, sobre todo, sus pantallas táctiles, para extender los videojuegos a todo tipo de consumidores.

Se dice que los videojuegos son el Hollywood del futuro. ¿Qué opina usted?

En ESNE opinamos que los videojuegos no reemplazarán el cine ni cualquier otro medio, de la misma forma que, a lo largo de los siglos, ningún medio ha "matado" a otro. El cine no terminó con el teatro o con la radio, la televisión no terminó con el cine, la radio, el teatro o la lectura. Y el videojuego no terminará con otros medios, más bien los complementará.

¿Qué momento atraviesa la industria del videojuego en España?

"La crisis se ha cebado en muchos editores y desarrolladores internacionales y, por lo tanto, ha afectado de forma dura a la industria en España"

La industria en España sufre las consecuencias de la crisis. A falta de un sector fuerte y seguro que hubiese permitido aguantar mejor la embestida de los últimos tres años, la crisis se ha cebado en muchos editores y desarrolladores internacionales y, por lo tanto, ha afectado de forma dura a la industria en España. El sector es particularmente débil debido al hecho de que no hay grandes editoras españolas capaces de colocar juegos en el ámbito internacional, lo que acaba por forzar a los estudios españoles en un mercado global abierto, donde es muy difícil competir con países con mejor educación, mejor financiación y gobiernos más propensos a dar ventajas competitivas.

Es un panorama muy malo...

"El sector es débil debido al hecho de que no hay grandes editoras españolas capaces de colocar juegos en el ámbito internacional"

Poco a poco mejoramos, hay más oferta educativa capaz de colocar en el mercado a profesionales mejor preparados y conocedores de las nuevas tendencias dentro del mundo del videojuego. Estos, a medio-largo plazo acabarán por generar un efecto catalizador sobre la industria. El pasado 13 de diciembre, en unas charlas sobre la internacionalización del videojuego español organizadas por nuestra escuela, se comentó que hace quince años los productores de aceite españoles se quejaban de que las distribuidoras italianas les compraban a bajo coste el aceite para después embotellarlo como "made in Italy". Se tardó en reaccionar, pero se reaccionó y el efecto ha sido que, a día de hoy, las grandes multinacionales del aceite son españolas. Creo que con los videojuegos pasará algo parecido: la industria tarda en dar visibilidad sobre el trabajo de fondo que se ha hecho estos años, pero cuando lo haga, los resultados nos propulsarán a unas posiciones privilegiadas.

¿Por qué ha tenido el videojuego español una historia tan inestable, con algunos éxitos notables, pero luego con grandes lagunas?

"El problema está en que los españoles somos talentosos y creativos, pero muy malos gestores y organizadores"

Porque los españoles somos talentosos y creativos, pero muy malos gestores y organizadores. Mientras los videojuegos fueron cosa de uno o de pequeños grupos, la industria funcionó y fue capaz de competir a nivel internacional con países más fuertes como Inglaterra, Francia o Alemania. Pero a medida que el alcance y la complejidad de los juegos creció, y dado que era necesario utilizar equipos más grandes y con más calidad, la industria no supo adecuarse y perdió el tren. En los últimos años se han subsanado los errores iniciales y se trabaja en crear una industria fuerte y sana, aunque todavía embrionaria. Poco a poco han salido empresas españolas con capacidad para volver a marcar la diferencia y capaces de demostrar que en España, se pueden hacer también juegos de alta calidad. Algunas son Mercury Steam, Ilion, Novarama, Enigma SP, etc.

¿Qué puede aportar este sector, de cara al futuro, a la economía y a la exportación?

Hasta 2008, la industria de los videojuegos ha registrado un crecimiento en torno al 30% anual. De 2008 a 2010, este crecimiento cayó de un 7% a un 10%, pero todavía en crecimiento. A dia de hoy, es una industria con un valor de 40.000 millones de dólares. De 2010 a 2013, se espera que crezca hasta los 60.000 millones de dólares, un crecimiento bastante significativo. En cuanto a la exportación, los juegos son por definición globales, y el 99% de los juegos hechos en España son para exportación.

¿Puede llegar a ser la industria del entretenimiento un aporte sensible en el PIB español?

"Para que haya un aporte sensible al PIB, es necesario potenciar la creación de una industria de desarrollo fuerte y estable"

En este punto hay que diferenciar entre edición/distribución y desarrollo. La venta de videojuegos en España durante 2010 ha sido de unos 1.200 millones de euros y somos el tercer país en consumo de videojuegos, esto a pesar de la piratería. Pero cuando miramos al desarrollo, el valor total no ha llegado ni al 3% de la cifra de ventas y estamos en la cola de Europa. Para que haya un aporte sensible al PIB, es necesario potenciar la creación de una industria de desarrollo fuerte y estable, así como reducir fuertemente los efectos de la piratería sobre las ventas de videojuegos.

¿Se necesita algo más que conocimiento técnico para desarrollar buenos videojuegos?

Los videojuegos son cada vez más complejos y más intensivos en contenidos de alta calidad, para los cuales es necesario utilizar herramientas cada vez más tecnológicamente avanzadas y complicadas. Además, el lenguaje de los videojuegos cambia con mucha velocidad, dado que la tecnología evoluciona de acuerdo a la Ley de Moore, por lo que todos los días hay nuevas funcionalidades que exigen un grado de preparación mayor. Este hecho ha creado incluso una paradoja interesante desde el punto de vista del desarrollo, puesto que nunca ha sido tan difícil hacer videojuegos, pero al mismo tiempo nunca ha sido tan fácil distribuirlos. Con las nuevas plataformas de juegos volvemos al espíritu de la habitación o del garaje, donde grupos de gente motivada y técnicamente competente pueden crear su propia empresa de videojuegos de éxito, siempre que se preparen en las carencias de gestión, planificación y financiación que he mencionado antes.

¿Se apoya a este sector desde las instituciones públicas?

Desde hace dos años, el Ministerio de Cultura ha considerado a la industria del videojuego como industria cultural y, desde entonces, poco a poco se han implicado cada vez más instituciones publicas en el proceso de mejorar y formalizar la industria de videojuegos en España.

¿Qué supone el lanzamiento de la aplicación "Náufragos" para iPhone?

Esta aplicación, en la que han participado un profesor y algún alumno de nuestra Escuela, es una muestra del carácter creativo de jóvenes españoles con el interés de progresar y formar parte de esa prometedora industria del videojuego. Nosotros solo le auguramos éxitos y mucha suerte a las empresas jóvenes, que serán quienes ayudarán a crear una industria del videojuego en España cada día más fuerte.

¿Tienen previstos más proyectos de este tipo coordinados desde el ESNE?

"Las nuevas generaciones de pantallas táctiles son el futuro del videojuego"

Construimos un laboratorio de ideas que pretendemos hacer muy alineado con empresas y al que damos el nombre de InHouse Labs. Esto nos permitirá desde la universidad dar respuesta a algunas necesidades de las PYMES españolas, que no siempre tienen los recursos adecuados y suficientes para desarrollar todos los proyectos que desearían.

¿Pueden ser los teléfonos móviles la plataforma que popularice los videojuegos?

Ya lo son, el iPhone ha revolucionado el concepto de juego y el Ipad lo vuelve a hacer, esto incrementa la calidad y la complejidad de los juegos desarrollados para esta plataforma. Las nuevas generaciones de pantallas táctiles son el futuro del videojuego.

¿Se mueven los videojuegos desde el salón y el ordenador al móvil?

No, son plataformas complementarias, con diferentes tiempos de juegos, diferentes momentos del día.

Se ha visto hace poco cómo a un dispositivo como Kinect, pensado para los videojuegos, los usuarios le encuentran nuevas aplicaciones fuera del sector. ¿Cree que el desarrollo de los videojuegos puede aportar mejoras colaterales en otros ámbitos de la tecnología?

Ya lo hace hoy en día. Los "serious games" son aplicaciones en las que se utiliza la tecnología de los videojuegos para implementar aplicaciones empresariales. Otros juegos, como los "edutnaiment", han cambiado el modo en que muchos alumnos estudian.




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