Article traduït per un sistema de traducció automàtica. Més informació, aquí.

Els videojocs

La seva utilització per part dels nens ha d'estar tutelada i regida per una actitud crítica i responsable
Per EROSKI Consumer 28 de desembre de 2004

La indústria dels videojocs a Espanya en 2003 va superar en volum a la taquilla de cinema, a les vendes de música gravada i a les de pel·lícules en DVD i VHS, i entre els principals destinataris es troben els nens. En ple procés de socialització i aprenentatge de valors d’aquests menors, els pares i educadors denuncien que els videojocs redunden en continguts excessivament agressius. L’últim i més complet estudi elaborat a Espanya que analitza la indústria dels videojocs revela que entre els 250 videojocs amb més èxit en el mercat actual no ha aparegut ni un només que no fos sexista, racista o violent. Els pedagogs insisteixen a conscienciar als pares del seu paper com a educadors responsables de la selecció del videojoc concorde al contingut, l’edat i les preferències del nen.

Joguines?

Pot parlar-se de videojocs des de l’aparició en els setanta de les primeres màquines recreatives en les quals per al desenvolupament d’un joc digital interactiu eren fonamentals les imatges animades en pantalla. Avui, trenta anys després, aquests entreteniments formen part ja de la vida quotidiana i els hàbits de consum de molts espanyols. Però no són joguines per a nens, comença per puntualitzar Carlos Iglesias, secretari general de la de l’Associació Espanyola de Distribuïdors i Editors de Programari d’Entreteniment (ADeSe). “Es tracta d’entreteniments audiovisuals, igual que les pel·lícules”, remarca.

La veritat és que els videojocs s’han guanyat un lloc dins de les activitats creatives i formen part d’exposicions d’art on s’alberga cibercultura. Alguns es refereixen al gènere com el “vuitè art”, uns altres com José Luis de Vicente, subdirector d’ArtFutura, consideren que, almenys, constitueixen “un llegat emocional dels artistes de la nova generació”.

Però també es diu que els seus continguts no són constructius, que poden afectar negativament el comportament dels nens i que el seu ús continuat pot fomentar actituds antisocials o d’aïllament. Els seus pitjors detractors al·ludeixen a certa possibilitat de crear addicció i fins i tot al fet que poden desencadenar crisis convulsives en els jugadors amb epilèpsia.

Com a evidència Montse Grañeras, des del Centre de Recerca i Documentació Educativa (CIDE), el que succeeix és que no és fàcil per a pares i educadors accedir al contingut dels videojocs. En principi ells mateixos s’autoexclouen perquè no es consideren molt capaços d’entendre i manejar aquest tipus d’entreteniments. De manera que encara que tècnicament sigui senzill el seu ús, generalment els majors solen quedar al marge del que ocorre durant el temps que els xavals passen davant d’aquest món virtual. Aquestes són les plataformes i suports:

  • Les màquines recreatives o simuladors de realitat virtual dels bars i locals públics.
  • L’anomenada xarxa telemàtica, és a dir, els jocs interactius en xarxa (Internet, intranets…).
  • Els jocs d’ordinador en CD-ROM, DVD…
  • El vídeo interactiu: jocs en laser disc, DVI o DVD vídeo.
  • Les típiques videoconsoles com PlayStation 2, Xbox, DreamCast o Nintendo 64.
  • Màquines de butxaca del tipus GameBoy o NeoGeo pocket.
  • Jocs d’entreteniment especialment pensats per al telèfon mòbil.

Les plataformes més acceptades són sens dubte, segons informa Jorge Fernández, de Yumyum Videojocs, el PC, és a dir, l’ordinador, la Playstation 2 i la GameBoy.

L’abaratiment del maquinari en general en els últims anys ha provocat un increment apreciable del volum de vendes dels videojocs: en 2003 d’un 12,7% respecte a l’any anterior i en 2002 del 22% respecte a 2001, segons dades d’ADeSe. És entorn de les dates nadalenques quan es distribueix el 40% de les vendes de tot el sector, dominat, sobretot, per productors nord-americans i japonesos.

Per a Enrique Díez els videojocs constitueixen “la joguina més regalada”. Aquest professor de Pedagogia de la Universitat de Lleó és el director del recentment presentat estudi “La diferència sexual en l’anàlisi dels videojocs”, elaborat per encàrrec dels ministeris d’Educació i Treball i Assumptes Socials per a observar des d’un punt de vista “de gènere” el contingut dels jocs electrònics.

Objectiu: entretenir

La indústria dels videojocs a Espanya l’any 2003 va superar en volum a la taquilla de cinema, a les vendes de música gravada i a les de pel·lícules en DVD i VHS. Entorn de 30 euros pot costar de mitjana un joc per a PC i ronden els 40 euros els jocs de videoconsola. Les novetats s’acosten a 60 euros però baixen “a la meitat” passats sis mesos. Atenent els seus continguts els videojocs poden classificar-se de la següent manera:

  • Tipus arcade: Emulen als primers jocs que es van comercialitzar, els més clàssics. Apareixen baralles, lluites i combats. Ex. “Super Mario Bros”.
  • D’esports: Sobre partits i competicions de totes classes. Ejs. “PC Football” i “GrandPrix”.
  • Jocs d’aventura i rol: El seu objectiu és desenvolupar una gran aventura, en alguns casos en un univers creat pels propis jugadors. Ex. “Final Fantasy” i “Tomb Raider”.
  • Simuladors i constructors: El seu desenvolupament imita el vol d’avions, la construcció de ciutats etc. Ejs. Simulador de vol Microsoft i “Sim City”.
  • Jocs d’estratègia: El protagonista ha de traçar estratègies d’actuació per a aconseguir uns objectius. Ex. “Estratego”.
  • Puzles i jocs de lògica: Estan pensats per a utilitzar la percepció espacial, la lògica i la imaginació. El més popular és el “Tetris”.
  • Jocs de preguntes: A més de ser lúdics poden servir per a repassar o adquirir coneixements de tota mena. Ex. “Trivial”.

L’equip interdisciplinari coordinat per Díez va iniciar fa dos anys el treball amb l’ànim de trobar videojocs didàctics, instructius, que ajudessin la coordinació oculomanual, a desenvolupar estratègies i habilitats… En definitiva, que poguessin considerar-se eines educatives. Però, a pesar que aquestes recreacions interactives puguin contribuir, com molts altres jocs tradicionals, a millorar destreses i capacitats, per exemple de coordinació, segons afirma el professor, entre els 250 videojocs amb més èxit en el mercat actual no ha aparegut “ni un només que no fos sexista, racista o violent”.

Llavors, no hi ha videojocs “recomanables”, pensats per al desenvolupament dels nens? “N’hi ha -assevera el professor de Pedagogia de la Universitat de Lleó- però no els motiven, els conceben com a deures”. I si parlem dels que no poden considerar-se “educatius”, el peatge que cal pagar pels beneficis que reporten és molt elevat per al professor Díez. “Però és que els videojocs no pretenen ser educatius ni didàctics. El seu objectiu és entretenir”, aclareix Carlos Iglesias, mentre posa en dubte els resultats de l’estudi dirigit per Díez. “El 48% dels videojocs estan qualificats pel sistema PEGI (Pa European Game Information) com per a nens de 3 a 7 anys, això significa que manquen de violència”.

Per part seva, Jorge Fernández admet que “desgraciadament”, en l’actualitat els temes més freqüents són la guerra en general, les armes i la violència. Al fil d’això, José Luis de Vicente també vol partionar que en els videojocs no sempre es combinen la funció lúdica i la pedagògica. No nega l’existència de jocs molt poc apropiats per als nens, i esmenta concretament “Grand theft acte”, en el qual els personatges van pel carrer trencant aparadors i robant cotxes. Però insisteix a vincular aquests entreteniments al joc i a la resta de les arts digitals, a l’una que considera que estan sofrint certa “demonització” i reivindica el dret a jugar per pura diversió fins i tot en edats avançades.

Per posar un exemple, de Vicente assenyala que les pel·lícules de Martin Scorsese també són molt dures i que per això no es va en contra de la indústria cinematogràfica en general. Al·ludeix de nou al codi PEGI de la indústria europea de programari d’entreteniment que estableix en l’etiquetatge cinc categories d’edat: majors de 3 anys, de 7, de 12, de 16 i de 18.

El subdirector d’ArtFutura afirma que les crítiques que, segons ell la majoria de les vegades s’aboquen “des de l’extrema ignorància i l’alarmisme”, no són molt diferents a les que van sorgir amb el despertar de la televisió o altres mitjans. Al seu judici, l’animadversió és més forta perquè del nou mitjà queda exclòs tot un sector generacional.

I com són aquests jugadors? Com a coneixedor del sector, el venedor Jorge Fernández l’explica així:

  • Normalment són adolescents 14 a 16 anys però n’hi ha de més primerenca edat i uns altres, que porten jugant”des de sempre”, i ja tenen entre 20 i 30 anys.
  • Tots els jugadors de videojocs tenen èpoques en les quals dediquen més o menys temps a jugar, com en qualsevol hobby.
  • Normalment juguen a casa o amb amics en el “ciber”.
  • Pot haver-hi setmanes que es jugui fins a 6 hores a un joc determinat, però el normal que s’utilitzi una mitjana de dues hores al dia.
  • Com ocorre amb moltes altres activitats, després del “boom” inicial del videojoc el jugador es cansa i passat cert període d’inactivitat torna a la “càrrega”.

Amb esperit crític però obert

No es tracta de prohibir als nens jugar als videojocs, això seria totalment contraproduent, segons el parer d’Enrique Díez, sinó d’exigir que es facin altres productes més concordes als Drets Humans i d’aconseguir desenvolupar un pensament crític, sobretot entre els jugadors més petits, que encara es troben en el procés de socialització.

El paper dels adults és molt important, segons el pedagog lleonès, no sols a l’hora de seleccionar un videojoc concorde a l’edat i les preferències del nen. Els pares han d’exercir una labor de tutelaje i analitzar els continguts. Si realitzen un seguiment dels valors que transmeten els jocs que utilitza el seu fill sabran construir arguments amb valors contraris. Es tracta que el nen adquireixi una “consciència crítica”. Ha de saber què és el que té entre mans.

“Els videojocs són jocs fets per homes i per a homes; reprodueixen els comportaments masculins i les seves fantasies sexuals”, sentència Enrique Díez, per això -afegeix- la majoria dels jugadors són nois. Ara els nens comencen a jugar més joves, al voltant dels 5 anys, i s’aprecia que els jugadors adults cada vegada tenen més edat.

La recerca dirigida per Enrique Díez és ara com ara “la més extensa del món”, perquè per a dur-la a terme els seus autors han jugat molt de temps (per a arribar al final d’alguns d’aquests jocs són precises 300 hores); han emplenat 5.000 qüestionaris; posat en marxa 13 grups de discussió; realitzat nombrosos estudis de camp, i analitzat les 14 revistes més representatives del sector. Les conclusions apunten que els videojocs “tendeixen a reforçar estereotips sexistes i difonen valoris masclistes”.

Aproximadament en cada joc es presenten 15 personatges masculins i només tres femenins. Les dones que apareixen, normalment en actituds dominades i passives, són “hipersexualizadas”, insinuants i seductores. Per part seva, els homes sempre estan “hipermasculinizados”. Quan les dones són actives la seva actitud està molt masculinizada, com el cas de Lara Croft, la protagonista de “Tomb Rider”.

Amb aquesta mena de videojocs les noies aprenen la dependència i els nois la dominació. En aquesta cultura ‘mascle’ una idea distorsionada del masculí és elevada a la categoria d’universal i vàlida, en la qual només es donen els ‘valors’ de l’anomenada síndrome John Wayne: l’honor, la venjança, el desafiament, el menyspreu i l’orgull, segons les conclusions de l’estudi.

És molt important seguir els consells de l’etiqueta dels videojocs i assegurar-se que el nen no jugui sense descansar cada mitja hora i no més d’una hora seguida, tal com adverteixen els propi jocs, insisteix el secretari d’AdeSe. “Per regla general poden ser una mica masclistes i sexistes però la gent és intel·ligent i sap distingir, sobretot els joves”, postil·la Jorge Fernández.

El consum responsable de videojocs tutelat per part dels majors pot obrir als nens la porta al món de la cultura audiovisual interactiva. Es requereix certa “obertura de mires”, sense perdre un esperit crític necessari davant qualsevol mitjà, resumeix el subdirector d’ArtFutura, José Luis de Vicente.