Salta el menú de navegació i ves al contingut

EROSKI CONSUMER, el diari del consumidor

Cercador

logotip de fundació

Canals d’EROSKI CONSUMER


Estàs en la següent localització: Portada > Educació

Aquest text ha estat traduït per un sistema de traducció automàtica. Més informació, aquí.

Els videojocs

La seva utilització per part dels nens ha d'estar tutelada i regida per una actitud crítica i responsable

La indústria dels videojocs a Espanya en 2003 va superar en volum a la taquilla de cinema, a les vendes de música gravada i a les de pel·lícules en DVD i VHS, i entre els principals destinataris es troben els nens. En ple procés de socialització i aprenentatge de valors d’aquests menors, els pares i educadors denuncien que els videojocs redunden en continguts excessivament agressius. L’últim i més complet estudi elaborat a Espanya que analitza la indústria dels videojocs revela que entre els 250 videojocs amb més èxit en el mercat actual no ha aparegut ni un només que no fos sexista, racista o violent. Els pedagogs insisteixen a conscienciar als pares del seu paper com a educadors responsables de la selecció del videojoc concorde al contingut, l’edat i les preferències del nen.

Joguines?

Pot parlar-se de videojocs des de l’aparició en els setanta de les primeres màquines recreatives en les quals per al desenvolupament d’un joc digital interactiu eren fonamentals les imatges animades en pantalla. Avui, trenta anys després, aquests entreteniments formen part ja de la vida quotidiana i els hàbits de consum de molts espanyols. Però no són joguines per a nens, comença per puntualitzar Carlos Iglesias, secretari general de la de l’Associació Espanyola de Distribuïdors i Editors de Programari d’Entreteniment (ADeSe). “Es tracta d’entreteniments audiovisuals, igual que les pel·lícules”, remarca.

La veritat és que els videojocs s’han guanyat un lloc dins de les activitats creatives i formen part d’exposicions d’art on s’alberga cibercultura. Alguns es refereixen al gènere com el “vuitè art”, uns altres com José Luis de Vicente, subdirector d’ArtFutura, consideren que, almenys, constitueixen “un llegat emocional dels artistes de la nova generació”.

Però també es diu que els seus continguts no són constructius, que poden afectar negativament el comportament dels nens i que el seu ús continuat pot fomentar actituds antisocials o d’aïllament. Els seus pitjors detractors al·ludeixen a certa possibilitat de crear addicció i fins i tot al fet que poden desencadenar crisis convulsives en els jugadors amb epilèpsia.

Com a evidència Montse Grañeras, des del Centre de Recerca i Documentació Educativa (CIDE), el que succeeix és que no és fàcil per a pares i educadors accedir al contingut dels videojocs. En principi ells mateixos s’autoexclouen perquè no es consideren molt capaços d’entendre i manejar aquest tipus d’entreteniments. De manera que encara que tècnicament sigui senzill el seu ús, generalment els majors solen quedar al marge del que ocorre durant el temps que els xavals passen davant d’aquest món virtual. Aquestes són les plataformes i suports:

  • Les màquines recreatives o simuladors de realitat virtual dels bars i locals públics.
  • L’anomenada xarxa telemàtica, és a dir, els jocs interactius en xarxa (Internet, intranets…).
  • Els jocs d’ordinador en CD-ROM, DVD…
  • El vídeo interactiu: jocs en laser disc, DVI o DVD vídeo.
  • Les típiques videoconsoles com PlayStation 2, Xbox, DreamCast o Nintendo 64.
  • Màquines de butxaca del tipus GameBoy o NeoGeo pocket.
  • Jocs d’entreteniment especialment pensats per al telèfon mòbil.

Les plataformes més acceptades són sens dubte, segons informa Jorge Fernández, de Yumyum Videojocs, el PC, és a dir, l’ordinador, la Playstation 2 i la GameBoy.

L’abaratiment del maquinari en general en els últims anys ha provocat un increment apreciable del volum de vendes dels videojocs: en 2003 d’un 12,7% respecte a l’any anterior i en 2002 del 22% respecte a 2001, segons dades d’ADeSe. És entorn de les dates nadalenques quan es distribueix el 40% de les vendes de tot el sector, dominat, sobretot, per productors nord-americans i japonesos.

Per a Enrique Díez els videojocs constitueixen “la joguina més regalada”. Aquest professor de Pedagogia de la Universitat de Lleó és el director del recentment presentat estudi “La diferència sexual en l’anàlisi dels videojocs”, elaborat per encàrrec dels ministeris d’Educació i Treball i Assumptes Socials per a observar des d’un punt de vista “de gènere” el contingut dels jocs electrònics.

Paginació dins d’aquest contingut


Et pot interessar:

Infografies | Fotografies | Investigacions