Article traduït per un sistema de traducció automàtica. Més informació, aquí.

Metaverso: què és, què ofereix i quins reptes planteja

En aquesta Internet immersiva podrem fer tot el que avui dia realitzem en el món real, però sense haver de sortir de la nostra casa
Per María Huidobro González 2 de desembre de 2021
facebook realidad virtual

Des d’aquest mes, la propietària d’Instagram i WhatsApp ja no es diu Facebook. La companyia de Mark Zuckerberg ha passat a denominar-se Meta. D’aquesta manera, el gegant tecnològic visibilitza la seva aposta per deixar de ser una xarxa social amb per a convertir-se en un metaverso. I no és l’únic. Empreses tan importants com Google, Microsoft, Nvidia, Disney o Sony també fan passos per a entrar en aquest món virtual. Però, què és un metaverso? En les següents línies expliquem aquest concepte, les possibilitats que ofereix i els riscos que planteja.

Què és el metaverso i com funciona

El metaverso és un univers virtual immersiu que replica al món físic i en el qual es pot interactuar amb altres persones, objectes i espais. És a dir, consisteix en un món fictici on existeix una realitat similar a la vida real. Per a Alex Rayón, vicerector de Relacions Internacionals i Transformació Digital de la Universitat de Deusto, “és més la definició d’un moment que d’un espai. Serà un moment en la història on serà indistingible el món digital i el físic. Els moments de la nostra vida (anar a treballar, menjar amb amics o anar al cinema, per exemple) seran indistingibles en el pla físic i el virtual”.  I constitueix un concepte diferent al multiverso, que no és més que el conjunt de molts universos entrellaçats entre si, de molts metaversos digitals.

Etimològicament, la paraula metaverso és un acrònim de metauniverso, format al seu torn per l’element grec meta (més enllà) i del llatí universus (total, tot el que ho envolta). Com a terme va aparèixer per primera vegada en 1992. L’escriptor Neal Stephenson la va utilitzar en la seva novel·la de ciència-ficció ‘Snow Crash’ per a definir una zona virtual en tres dimensions (3D) on els humans interactuaven representats pels seus avatars (personatges virtuals).

Aquest concepte va arribar a la seva màxima esplendor en 2013 a través de Second Life, un videojoc d’accés gratuït que permetia —i permet— viure una vida virtual amb avatars personalitzats. Aquest joc en el qual 70 milions d’usuaris socialitzaven, guanyaven diners, compraven… va fracassar quatre anys després. Avui dia, a penes té un milió de comptes actius.

Similar és Decentraland; llançada en 2020, en aquesta plataforma de realitat virtual les seves 60 milions d’usuaris poden comprar parcel·les de terra, construir en elles i monetitzar-les. I un altre exemple de metaverso és Roblox, un joc on gairebé 200 milions d’usuaris poden crear els seus propis jocs i usen els seus avatars per a entrar en els construïts per uns altres i relacionar-se.

Ara amb el naixement de Meta, el terme metaverso torna amb força. Molts ho veuen com la futura Internet en 3D on la interoperativitat i la interactuación és contínua, i uns altres, com un Second Life 2.0 precisament 20 anys després. Però hi ha diferències: mentre el joc interactiu es planteja com això, un joc social i lúdic controlat per una empresa, el metaverso abasta tot, des d’entreteniment i les xarxes socials fins a educació, indústria, treball, comerç… sense control corporatiu? Aquesta és una dels dubtes.

realidad virtual deporteImatge: RODNAE Productions

Per a quan estarà disponible el metaverso?

Una altra de les incògnites és per a quan entrarà en funcionament el metaverso. L’aposta decidida de Facebook i altres empreses tecnològiques pot donar l’impuls definitiu perquè sigui una realitat a curt-mitjà termini. “Ho veig factible per a dins de tres o quatre anys. Quan comencen a estendre’s els projectes pilots, la tecnologia s’accelera, perquè entra capital inversor, i comença a ser una roda que no per a”, adverteix l’expert. Alguns d’aquests passos en el sector tecnològic són:

  • Meta, amb gairebé 2.800 milions d’usuaris, ha invertit 150 milions en el desenvolupament d’aplicacions.
  • El fabricant de xips i semiconductors Nvidia ja treballa en la plataforma Omniverse per a fer simulacions avançades del món real.
  • Microsoft vol amb el seu programari de realitat mixta facilitar la presència i les experiències compartides des de qualsevol lloc en qualsevol dispositiu; en 2022 Mesh serà un complement de l’actual Teams.
  • La plataforma de desenvolupament 3D Unity està invertint en bessons digitals, còpies digitals d’objectes del món real.
  • I Roblox, en el seu afany per sobresortir en el sector educatiu, està immers en el desenvolupament de videojocs que ensenyen robòtica, exploració espacial i conceptes d’enginyeria, ciències de la computació i ciències biomèdiques.

Perquè aquest univers virtual funcioni, són imprescindibles sistemes de pagament o monedes, que ja comencen a sonar-nos. Estan les criptomonedas, com ‘raja’ en Decentraland o ‘starl’ de StarLink. Però també els ‘tókens’ no fungibles, els anomenats NTF (Senar Fungible Tokens), certificats digitals de propietat i autenticitat que asseguren l’origen i autoria d’un bé virtual.

Fins als governs veuen futur al metaverso. De fet, el de Barbardos ja ha anunciat que inaugurarà al gener la primera ambaixada digital en Decentraland. I el govern municipal de Seül s’ha convertit en el primer agent rellevant en la societat mundial que ha fet el seu propi univers virtual per a en 2022 donar servei a la ciutadania en totes les àrees de la seva administració: Metaverse Seoul.

Què es pot fer en el metaverso

En aquesta Internet immersiva podrem dur a terme tot el que avui dia fem en el nostre món real, però sense sortir de la nostra casa. Així, podrem jugar en línia, relacionar-nos amb uns altres a distància, lligar, fer entrevistes de treball, sortir de compres, treballar, aprendre, anar al gimnàs, assistir a concerts, visitar museus, fer turisme…

I quan sigui un món indistingible, com diu Raió, farem transaccions entre tots dos universos. Per exemple, treballarem en el metaverso, ens pagaran per això en una criptomoneda i la usarem en el món real per a comprar menjar.

Canviarà la nostra manera de consumir. I Meta ja està provant com podria ser. En un barri de Seattle (els EUA) ha llogat diversos locals de negocis que van fer fallida per la pandèmia per a tenir en ells aparadors amb pantalles i codis QR que porten al seu metaverso on estan les botigues virtuals en les quals es pot comprar.

Com entrar en el metaverso, a més d’amb codis QR? Com a consumidors, per a poder accedir a aquest món digital es necessitarà estar proveït de visors de realitat immersiva (VRS): uns cascos o ulleres de realitat virtual, realitat augmentada o realitat mixta. Comandaments, roba intel·ligent, aplicacions… seran imprescindibles. Per descomptat, almenys un avatar el nostre en 3D (que se sembli a nosaltres el més possible) també serà fonamental. I perquè es comporti com nosaltres, hem de comptar amb altres sensors i dispositius que interpretin els nostres moviments i expressions.

realidad virtual trabajoImatge: ThisIsEngineering

Reptes, riscos i inconvenients del metaverso

➡️ Desemborsament econòmic

Per a accedir al metaverso cal disposar d’un costós i adequat programari, maquinari… no gaire assequible per a la majoria. Només unes ulleres de realitat virtual ja tenen un preu que ronda els 500 euros. “El pilot de Meta amb comerços a Seattle és una prova d’un sistema igualitari inclusiu. El mòbil ha triomfat per portar quatre aparells en un. No crec que vagi a anar per les ulleres. Ha de ser el mòbil”, assegura taxatiu Alex Rayón. I la usabilitat del sistema també és un aspecte important. La bretxa digital s’engrandiria.

➡️ Repercussions emocionals o psicològiques

No sortir de casa per a res, a pesar que es pugui fer spinnig en gimnàs virtual, per exemple, pot fer que caiguem en el sedentarisme o que descurem les nostres relacions socials reals. Però segons Sergio García Soriano, psicòleg clínic del Col·legi Oficial de la Psicologia de Madrid i expert en addiccions i en intervenció social, “a priori l’ésser humà pot diferenciar entre realitat i fantasia. En principi, si és un ús, i no un abús del virtual, no tindria per què tenir repercussions”. No obstant això, assenyala dos tipus de persones més vulnerables a aquest món virtual:

  • els qui hagin sofert brots psicòtics o epilèptics on és necessària la presencialitat i l’estabilitat dels estímuls. Caldrà observar-ho “per a no alterar la seva realitat i generar canvis psíquics que podrien ser contraproduents”.
  • nadius digitals i persones que no veuen perill en les xarxes socials. Per a ells “podria convertir-se en una addicció. Evitarien la presencialitat, l’analògic. Seria un recurs per a amagar o calmar els seus complexos i la seva baixa autoestima. Aquells que tenen addicció a les compres o addiccions a les xarxes socials serien més proclius a substituir el seu actual ‘trastorn’ pels continguts del metaverso. Ser natiu digital augmentaria la propensió de refugiar-te en el digital si tens problemes en la teva vida real”, explica el psicòleg.

➡️ Adaptació de les lleis

Fa dues dècades, amb Second Life ja es van plantejar els riscos legals que comportaria el metaverso, tal com recorda Jorge Campanillas, advocat de Iurismática Advocats i expert en dret de noves tecnologies. “Els problemes seran els de sempre quant a drets fonamentals, com a privacitat i protecció de dades, identificació de l’avatar (qui està darrere realment) o propietat intel·lectual (tot el que es creï en el metaverso ha de protegir-se) o drets dels usuaris en el comerç electrònic”, enumera. Però Campanetes no creu que siguin necessàries noves lleis, sinó adequar la normativa existent als nous entorns de realitat virtual i que tots la compleixin.

➡️ Cap a un monopoli o oligopoli?

Avancem cap a un món gestionat per una única companyia o unes poques empreses? “Estarem en la realitat d’una empresa, per la qual cosa estarem adscrits i acceptant les seves condicions, termes i serveis, però els governs i les jurisdiccions són els que han de protegir-nos com a usuaris i consumidors”, apunta l’advocat.

“Que una empresa controli tot seria un problema, perquè seria privatitzar un espai que hagués de ser públic. Si definim metaverso com la natural coincidència entre un espai digital i físic, és com si la plaça d’un poble la fa una empresa i la governa una empresa. Per això és important regular-ho en origen. I dels pocs que han fet alguna cosa des del públic ha estat Seül”, manifesta Alex Rayón.

El psicòleg també insisteix en els perills de l’oligopoli. “Pot ser una eina molt poderosa per a canviar ‘mentalitats’ o generar corrents d’opinió i que pot introduir-se de manera ‘innocent’ en les vides dels adolescents podent convertir-se en uns anys, en un sistema imprescindible, manejat per una única persona”, augura. Per aquest motiu, a més de reclamar un moviment polític internacional que controli els objectius o l’algorisme del metaverso, García Soriano es fixi en els més joves: “S’hauria d’ensenyar a les aules de tot el món a tenir un pensament crític i a contraposar múltiples sistemes de comunicació i informació. Els estudiants haurien de fer una anàlisi sobre la societat actual i sobre la manera de comunicar-nos, rebre informació i obtenir serveis”.