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Los videojuegos

Su utilización por parte de los niños debe estar tutelada y regida por una actitud crítica y responsable

La industria de los videojuegos en España en 2003 superó en volumen a la taquilla de cine, a las ventas de música grabada y a las de películas en DVD y VHS, y entre los principales destinatarios se encuentran los niños. En pleno proceso de socialización y aprendizaje de valores de estos menores, los padres y educadores denuncian que los videojuegos redundan en contenidos excesivamente agresivos. El último y más completo estudio elaborado en España que analiza la industria de los videojuegos revela que entre los 250 videojuegos con más éxito en el mercado actual no ha aparecido ni uno solo que no fuera sexista, racista o violento. Los pedagogos insisten en concienciar a los padres de su papel como educadores responsables de la selección del videojuego acorde al contenido, la edad y las preferencias del niño.

Objetivo: entretener

La industria de los videojuegos en España en el año 2003 superó en volumen a la taquilla de cine, a las ventas de música grabada y a las de películas en DVD y VHS. En torno a 30 euros puede costar de media un juego para PC y rondan los 40 euros los juegos de videoconsola. Las novedades se acercan a 60 euros pero bajan “a la mitad” pasados seis meses. Atendiendo a sus contenidos los videojuegos pueden clasificarse del siguiente modo:

  • Tipo arcade: Emulan a los primeros juegos que se comercializaron, los más clásicos. Aparecen peleas, luchas y combates. Ej. “Super Mario Bros”.
  • De deportes: Sobre partidos y competiciones de todas clases. Ejs. “PC Football” y “GrandPrix”.
  • Juegos de aventura y rol: Su objetivo es desarrollar una gran aventura, en algunos casos en un universo creado por los propios jugadores. Ej. “Final Fantasy” y “Tomb Raider”.
  • Simuladores y constructores: Su desarrollo imita el vuelo de aviones, la construcción de ciudades etc. Ejs. Simulador de vuelo Microsoft y “Sim City”.
  • Juegos de estrategia: El protagonista ha de trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Ej. “Estratego”.
  • Puzzles y juegos de lógica: Están pensados para utilizar la percepción espacial, la lógica y la imaginación. El más popular es el “Tetris”.
  • Juegos de preguntas: Además de ser lúdicos pueden servir para repasar o adquirir conocimientos de todo tipo. Ej. “Trivial”.

El equipo interdisciplinar coordinado por Díez inició hace dos años el trabajo con el ánimo de encontrar videojuegos didácticos, instructivos, que ayudaran a la coordinación oculomanual, a desarrollar estrategias y habilidades… En definitiva, que pudieran considerarse herramientas educativas. Pero, a pesar de que estas recreaciones interactivas puedan contribuir, como muchos otros juegos tradicionales, a mejorar destrezas y capacidades, por ejemplo de coordinación, según afirma el profesor, entre los 250 videojuegos con más éxito en el mercado actual no ha aparecido “ni uno solo que no fuera sexista, racista o violento”.

Entonces, ¿no hay videojuegos “recomendables”, pensados para el desarrollo de los niños? “Los hay -asevera el profesor de Pedagogía de la Universidad de León- pero no les motivan, los conciben como deberes”. Y si hablamos de los que no pueden considerarse “educativos”, el peaje que hay que pagar por los beneficios que reportan es muy elevado para el profesor Díez.

“Pero es que los videojuegos no pretenden ser educativos ni didácticos. Su objetivo es entretener”, aclara Carlos Iglesias, mientras pone en duda los resultados del estudio dirigido por Díez. “El 48% de los videojuegos están calificados por el sistema PEGI (Pan European Game Information) como para niños de 3 a 7 años, eso significa que carecen de violencia”.

Por su parte, Jorge Fernández admite que “desgraciadamente”, en la actualidad los temas más frecuentes son la guerra en general, las armas y la violencia. Al hilo de esto, José Luis de Vicente también quiere deslindar que en los videojuegos no siempre se combinan la función lúdica y la pedagógica. No niega la existencia de juegos muy poco apropiados para los niños, y menciona concretamente “Grand theft auto”, en el que los personajes van por la calle rompiendo escaparates y robando coches. Pero insiste en vincular estos entretenimientos al juego y al resto de las artes digitales, a la par que considera que están sufriendo cierta “demonización” y reivindica el derecho a jugar por pura diversión incluso en edades avanzadas.

Por poner un ejemplo, de Vicente señala que las películas de Martin Scorsese también son muy duras y que por ello no se va en contra de la industria cinematográfica en general. Alude de nuevo al código PEGI de la industria europea de software de entretenimiento que establece en el etiquetado cinco categorías de edad: mayores de 3 años, de 7, de 12, de 16 y de 18.

El subdirector de ArtFutura afirma que las críticas que, según él la mayoría de las veces se vierten “desde la extrema ignorancia y el alarmismo”, no son muy diferentes a las que surgieron con el despertar de la televisión u otros medios. A su juicio, la animadversión es más fuerte porque del nuevo medio queda excluido todo un sector generacional.

¿Y cómo son estos jugadores? Como conocedor del sector, el vendedor Jorge Fernández lo explica así:

  • Normalmente son adolescentes 14 a 16 años pero los hay de más temprana edad y otros, que llevan jugando”desde siempre”, y ya tienen entre 20 y 30 años.
  • Todos los jugadores de videojuegos tienen épocas en las que dedican más o menos tiempo a jugar, como en cualquier hobby.
  • Normalmente juegan en casa o con amigos en el “ciber”.
  • Puede haber semanas que se juegue hasta 6 horas a un juego determinado, pero lo normal que se utilice una media de dos horas al día.
  • Como ocurre con muchas otras actividades, después del “boom” inicial del videojuego el jugador se cansa y pasado cierto periodo de inactividad vuelve a la “carga”.

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