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Los videojuegos

Su utilización por parte de los niños debe estar tutelada y regida por una actitud crítica y responsable

La industria de los videojuegos en España en 2003 superó en volumen a la taquilla de cine, a las ventas de música grabada y a las de películas en DVD y VHS, y entre los principales destinatarios se encuentran los niños. En pleno proceso de socialización y aprendizaje de valores de estos menores, los padres y educadores denuncian que los videojuegos redundan en contenidos excesivamente agresivos. El último y más completo estudio elaborado en España que analiza la industria de los videojuegos revela que entre los 250 videojuegos con más éxito en el mercado actual no ha aparecido ni uno solo que no fuera sexista, racista o violento. Los pedagogos insisten en concienciar a los padres de su papel como educadores responsables de la selección del videojuego acorde al contenido, la edad y las preferencias del niño.

Con espíritu crítico pero abierto

No se trata de prohibir a los niños jugar a los videojuegos, eso sería totalmente contraproducente, a juicio de Enrique Díez, sino de exigir que se hagan otros productos más acordes a los Derechos Humanos y de lograr desarrollar un pensamiento crítico, sobre todo entre los jugadores más pequeños, que todavía se encuentran en el proceso de socialización.

El papel de los adultos es muy importante, según el pedagogo leonés, no sólo a la hora de seleccionar un videojuego acorde a la edad y las preferencias del niño. Los padres han de ejercer una labor de tutelaje y analizar los contenidos. Si realizan un seguimiento de los valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo sabrán construir argumentos con valores contrarios. Se trata de que el niño adquiera una “consciencia crítica”. Tiene que saber qué es lo que tiene entre manos.

“Los videojuegos son juegos hechos por hombres y para hombres; reproducen los comportamientos masculinos y sus fantasías sexuales”, sentencia Enrique Díez, por ello -añade- la mayoría de los jugadores son chicos. Ahora los niños empiezan a jugar más jóvenes, alrededor de los 5 años, y se aprecia que los jugadores adultos cada vez tienen más edad.

La investigación dirigida por Enrique Díez es hoy por hoy “la más extensa del mundo”, porque para llevarla a cabo sus autores han jugado mucho tiempo (para llegar al final de algunos de estos juegos son precisas 300 horas); han rellenado 5.000 cuestionarios; puesto en marcha 13 grupos de discusión; realizado numerosos estudios de campo, y analizado las 14 revistas más representativas del sector. Las conclusiones apuntan que los videojuegos “tienden a reforzar estereotipos sexistas y difunden valores machistas”.

Aproximadamente en cada juego se presentan 15 personajes masculinos y sólo tres femeninos. Las mujeres que aparecen, normalmente en actitudes dominadas y pasivas, son “hipersexualizadas”, insinuantes y seductoras. Por su parte, los hombres siempre están “hipermasculinizados”. Cuando las mujeres son activas su actitud está muy masculinizada, como el caso de Lara Croft, la protagonista de “Tomb Rider”.

Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación. En esta cultura ‘macho’ una idea distorsionada de lo masculino es elevada a la categoría de universal y válida, en la que sólo se dan los ‘valores’ del llamado síndrome John Wayne: el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo, según las conclusiones del estudio.

Es muy importante seguir los consejos de la etiqueta de los videojuegos y asegurarse de que el niño no juegue sin descansar cada media hora y no más de una hora seguida, tal y como advierten los propio juegos, insiste el secretario de AdeSe. “Por regla general pueden ser un poco machistas y sexistas pero la gente es inteligente y sabe distinguir, sobre todo los jóvenes”, apostilla Jorge Fernández.

El consumo responsable de videojuegos tutelado por parte de los mayores puede abrir a los niños la puerta al mundo de la cultura audiovisual interactiva. Se requiere cierta “apertura de miras”, sin perder un espíritu crítico necesario ante cualquier medio, resume el subdirector de ArtFutura, José Luis de Vicente.

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