Videojuegos: ¿un regalo educativo?

Determinados juegos digitales pueden ayudar a los escolares a desarrollar distintas habilidades y capacidades cognitivas
Por Marta Vázquez-Reina 22 de diciembre de 2009
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Imagen: R Pollard

Distintas corrientes pedagógicas alertaban hace unos años del sentido contraproducente del juego virtual. Sin embargo, los avances tecnológicos, los precios asequibles de las herramientas y, sobre todo, el desarrollo de propuestas educativas han convertido a los videojuegos en una opción adecuada para el ocio e, incluso, el aprendizaje.

La opción preferida

Con la Navidad llegan los regalos y las dudas. Optar por una bicicleta, patines o puzzles es una idea adecuada, pero a partir de los seis años, cada vez más niños esperan encontrar junto al patinete o el disfraz una consola, un videojuego o una herramienta que les introduzca en el ocio virtual. ¿Es bueno comprar a los niños estos regalos? La respuesta está condicionada por varios factores, pero tras una época en la que levantaron recelos, en la actualidad, diversos estudios avalan sus beneficios lúdicos y educativos.

Los videojuegos son la opción preferida por el 38% de quienes eligen o compran un juguete

Las estadísticas señalan que los videojuegos son la opción preferida por las personas que eligen o compran un juguete. Lo confirma Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), quien destaca que en 2010 el consumo de videojuegos supuso más de la mitad del total del ocio digital en España.

Estos números revelan que se ha superado el tiempo en el que jugar con “máquinas” levantaba sospechas o estaba relegado a personas excéntricas y solitarias. Incluso algunas ONG han promovido el desarrollo de videojuegos solidarios que fomentan buenos valores.

Recelos fundamentados

La investigadora Ángeles Llorca Díez dirigió en 2009 un estudio en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada, que concluyó que los videojuegos “pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y no perjudican su rendimiento académico”. Sin embargo, el análisis también reveló que “más de la mitad de los padres tienen una opinión desfavorable” sobre ellos.

Según un estudio, más de la mitad de los padres tienen una opinión desfavorable sobre los videojuegos

Los recelos no siempre carecen de fundamento, sobre todo si se tiene en cuenta el informe ‘VIdeojuegos y Educación’ del catedrático de Pedagogía de la Universidad del País Vasco Félix Etxeberria Balerdi. Este estudio, realizado en los años 90, desveló que solo el 2% de los videojuegos de esa década tenían un carácter educativo. Sin embargo, destacaban otros valores dominantes como la competitividad, la violencia, el sexismo, la velocidad y el consumismo.

Pero Etxeberria ya apuntó en su informe un posible uso educativo y terapéutico del ocio virtual e, incluso, no dudó al definir las nuevas tecnologías como instrumentos adecuados para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, “en mayor medida, que el uso de los métodos convencionales”. Ésta es la línea que, desde entonces, se ha seguido en muchos casos con los videojuegos.

PEGI, un importante avance

El primer paso hacia la modernización de los videojuegos se dio en 2003, cuando se estableció en toda Europa el PEGI (Pan European Game Information), un sistema unificado para clasificar los videojuegos por edades y descripción de contenidos. Respaldado por los principales fabricantes de consolas, editores y desarrolladores de juegos interactivos, el sistema permite a los adultos tomar decisiones informadas al adquirir los juegos de los niños.

La etiqueta PEGI OK identifica a los juegos on line

En 2008 se amplió a los videojuegos virtuales a través de PEGI Online, que regula y aconseja sobre los entretenimientos a los que se puede acceder en Internet. A esta modalidad se le ha añadido una señal, la etiqueta PEGI OK, que un sitio web o un portal de juegos puede utilizar, tras realizar una declaración a PEGI, para indicar que el juego no contiene material que precise una clasificación formal. Los productos desarrollados y distribuidos desde Estados Unidos atienden a una clasificación homóloga: el ESRB.

La era digital y educativa

Hoy en día, las propuestas más populares de videojuegos se alejan ya de los juegos cargados de violencia, donde primaba la lucha, los estereotipos de género y el terror. Si bien estos todavía tienen seguidores, en su mayoría adultos, los padres tienen ante sí multitud de alternativas coherentes con su responsabilidad educativa. Es el momento de los juegos digitales que ofrecen entretenimiento y diversión, pero además enseñan e ilustran.

Es el momento de los juegos digitales que ofrecen entretenimiento y diversión, pero además enseñan e ilustran

Los nuevos videojuegos de la era digital animan a practicar ejercicios y a estimular la memoria, el cálculo, los conocimientos, la intuición y la velocidad de respuesta. Otros trasladan juegos de mesa tradicionales a las consolas, dan forma digital a los pasatiempos o retan a la construcción de puzzles y al cálculo de sudokus. En definitiva, buscan el ocio mediante las ventajas de las herramientas digitales, pero se alejan de las limitaciones de los juegos de plataforma y de lucha.

Una herramienta escolar

Uno de los estudios del Grupo de Investigación sobre e-Learning de la Universidad Complutense de Madrid determina que la incorporación del videojuego en las plataformas de educación on line demostraría su eficacia pedagógica. Tras analizar el panorama actual y sus tendencias, el informe concluye que los videojuegos permiten a los escolares desarrollar habilidades como la atención visual y los tiempos de reacción y capacidades cognitivas como la percepción espacial o el pensamiento estratégico, la planificación y el ensayo de hipótesis.

Los videojuegos pueden servir para mejorar habilidades infantiles

Lo cierto es que las investigaciones más recientes destacan la utilidad de los videojuegos en la enseñanza. La flexibilidad (capacidad para pasar de una tarea a otra) y la inhibición conductual (capacidad para impedirse uno mismo hacer algo inoportuno), son algunas de las habilidades que se pueden desarrollar con estos juegos, que inciden de manera significativa en la regulación de los propios pensamientos y la conducta. Otras ventajas potenciales de los videojuegos son: la oportunidad de despertar la imaginación y explorar otros mundos, superar temores y desarrollar un sentido de la identidad.

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