Saltatu nabigazio-menua eta joan edukira

EROSKI CONSUMER, kontsumitzailearen egunkaria

Bilatzailea

Fundazioaren logotipoa

EROSKI CONSUMERen kanalak


Kokaleku honetan zaude: Azala > Haurtxoa > Haurrak > 4 urte baino gehiago

Artikulu hau itzulpen automatikoko sistema batek itzuli du. Informazio gehiago, hemen.

Euskarara itzultzeko sistemek aurrerapen handiak izan dituzte azken urteotan, baina oraindik badute zer hobetua. Hobekuntza horren parte izan nahi? Aukeratu esaldi osoak nahieran, eta klikatu hemen.

Zure seme-alabaren bideojokoak egokiak al dira zure adinerako?

La violencia y las estrategias para monetizar los juegos online pueden provocar una dependencia excesiva y transmitir valores inadecuados para su edad

  • Egilea: Argitaratze-dataren
  • arabera: Astelehena, 2019ko irailaren 30a
Irudia: Pixabay

Es gratuito, pero genera 3.000 millones de dólares en beneficios, y en solo dos años ha atraído la pasión y el fervor de 2.000 millones de usuarios repartidos por todo el mundo. Hablamos, claro, del videojuego online Fortnite, todo un fenómeno social en el que 100 jugadores pertrechados con los más variopintos accesorios combaten en cada partida hasta que solo queda un superviviente. Entre esos jugadores, hay muchos menores. Incluso niños que aún no tienen la edad mínima para la que está recomendado: 12 años. En las siguientes líneas profundizamos en este videojuego y analizamos cómo la violencia y las estrategias para monetizar los juegos online pueden provocar una dependencia excesiva en los niños.

Nahiz eta Fortle Royale (Battle Royale edo PUB Mobile bezalako beste batzuk ere badaude) ez den kasu bakarra, horixe da adierazgarriena.Jokoaren estetika pertsonaia karikaturizatu eta pintoreskoekin egiten da, eta indarkeria ez da errealista, eta Europan 12 urtetik gorakoentzat gomendatzen da, PEGI kodearen arabera. “Funtsean, bizitza osoko jolasak bezalakoa da, baina formatu digitalean. Ezkutuan egotea eta harrapatu behar ez izatea, 'hiltzea', eta jasaten azkena izatea. Fortnite haur horien aisialdi digitala da”, argudiatzen du Joan Arnedok, Universitat Oberta de Catalunyako Informatika, Multimedia eta Telekomunikazio irakasleak (UOC).

Arazoa da Espainian 8 eta 11 urte bitarteko haurren %60k ere jokatzen dutela. Adin-tarte horretan 561 adingaberi egindako inkesta da, eta, gainera, lau haurretatik hiruk bakarrik erabiltzen dute asteburuan, eta, egiten dutenean, % 57,8 ordubetez konektatzen da, eta% 42,2 bi edo gehiago. Eta mendekotasunaz hitz egin ezin dela argi dagoen arren, beste arazo batzuk agertzen dira.

Haurrek horrelako jolasak erabiltzen dituzte? 12 urte jartzen badira, hau da: “adin horretara arte morala ez dago erabat garatuta; jokoaren estetika haur txikientzat pentsatuta egon daiteke, baina edukia ez... Zenbat eta txikiagoak izan, orduan eta sentikorragoak dira, eta arreta berezia behar da moralaren garapen egokiarekin ezer ez eragiteko”, azaldu du Silviak, haur psikologoak. Arnedok, azterlanaren egilekideak, adierazi du “indarkeria modu azukretsuan agertzen dela, eta, nolabait, tribimiza, baina oso erlatiboa da. Marrazki bizidun asko daude, eta pertsonaiak ez dira batere pasatzen”.

Bideojokoak kaltegarriak al dira?

Bideojoko mota eta jokabide bortitz horien artean kausaltasun-harremanik dagoela esan ezin den arren, “pentsatu behar da zer balio mota sustatu nahi den zure semearengan. Bideojokoen gaia oso erakargarria da... 8 eta 11 urte bitarteko haurrak daude Fortnite-n jokatzen, eta 18”-ko jokoetan 12”-ko haurrak ere aritzen dira. Bere ezaugarrien arabera, PEGI kodeak sailkapen ezberdinak ditu bideojokoetarako, 3 eta 18 urte bitartekoak.

Bideojokoetan aritzeagatik baino gehiago, arazoa da adingabekoak ez duela bizimodu osasungarria izaten, eta beste jarduera batzuk ere badituela, hala nola ikasketak, irakurketa, aire zabaleko jarduerak edo familia-bizitza. Adingabekoak jokoa gehiegi erabiltzen badu ere, horrek arreta behar bezala garatzen lagun dezake: “Arreta jarraituaren esfortzua ez du haurrak egin behar, jolasak egiten du, ikusizko eta entzunezko estimuluetatik azkar aldatzen delako”, dio Arabak. “Joko guztia gidatzen dizu... Horregatik, bizitza errealean haurrak oso azkar aspertzen dira. Bideojokoetan dena ematen badizute, bizitza errealean zuk egin behar duzu. Bi joko-motak txandakatu behar dira”.

Doan, puntu bateraino


Irudia: Esplorer Bob

Aipatutako ikerketan, desplazatua sentitzeko beldurra motibatzaile garrantzitsua zen jokatzeko orduan: mundu guztiak egiten badu, ni kanpoan geratuko naiz? Gaur egun, bideojokoa gizarteratzeko oinarrizko tresna bihurtu da, eta, askotan, ahots-txatak sartzen dira ikastetxeko lagunekin geratzeko eta jokoaren barruan egiten diren kontaktu berriekin hitz egiteko.

Mugikorrean edo tabletan jokatzea ez da batere kostatzen, baina jokoaren barruan kontsumitzeko gogoa etengabea da. “Lehenago, eskolara kirol batzuekin joaten bazara, nabarmendu eta erakarri egiten zenituzke besteen arreta”, kontatzen du Arnedok. “Orain gauza bera da: bai Fortniten, bai jokalari anitzeko jokoetan, dantza-mugimenduak, sasoiko paseak, skinak, mozorroak eta zure pertsonaia pertsonalizatzeko beste elementu batzuk eros ditzakezu”, doan bihur baitezakete dena.

Bestalde, joko horietako askoren negozioa ez da hainbeste gertatzen, pertsona asko diru pixka bat gastatzen duelako, baizik eta sektore gutxiagokoago bat dagoelako, autokontrol gutxiago duena eta han diru guztia gastatzen duena: inguru honetan “baleak” esaten zaiona.

Osagarriak erostea jokoaren dendara sartzea bezain erraza izan daiteke, eta nahi duzuna erostea, baina batzuetan ausazko jokoen bidez baino ezin dira lortu (ordaindu behar direnetarako). “Lehiakorrago egiten zaituzten sariak lortu nahi badituzu, dirua gastatu behar duzu jokoan... Eta, jakina, benetan interesatzen zaizun zerbait% 1 da. Tonbola bat bezalakoa da”, dio Arnedok. Gurasoen lana bereziki garrantzitsua da, haurrak, berez, ezin baitu ezer erosi.

Benetako arriskua ez dator bat indarkeriarekin, baizik eta “estatus-kontuak skin eta osagarrien erosketetan zehar goresten dituen gizarte-presiozko elementu batekin, eta adingabekoari dagokion gizarte-taldearen barruan nabarmendu behar dituzunak lortzeko”, gaineratu du Arnedok. Autoestimu-arazoak eragin ditzakeen zerbait. Eta ausaz bakarrik lor dezakezun gauza batzuk direnez, erabiltzailea jolasean eta diru gehiago gastatzera bultzatzen da. Azken finean, Arabak dioen bezala, “jolasa haurra lotzeko egina dago”.

Etiquetas:

bideojokoak

Iruzkin bat argitaratzen baduzu, datu-babesari buruzko politika onartzen duzu

Hau interesa dakizuke:

Infografiak | Argazkiak | Ikerketak