Zenbait korronte pedagogikok ohartarazten zuten duela urte batzuk joko birtualaren kontrako zentzua. Hala ere, aurrerapen teknologikoek, tresnen prezio eskuragarriek eta, batez ere, hezkuntza-proposamenen garapenak aisialdirako eta, are, ikaskuntzarako aukera egoki bihurtu dituzte bideojokoak.
Aukera gogokoena
Eguberriekin, opariak eta zalantzak iritsi dira. Bizikleta, patinak edo puzzleak aukeratzea ideia egokia da, baina sei urtetik aurrera, gero eta haur gehiagok espero dute patinetearekin edo mozorroarekin batera kontsola, bideojoko bat edo aisia birtualean sartzeko tresna bat aurkitzea. Ona da haurrei opari hauek erostea? Zenbait faktorek baldintzatzen dute erantzuna, baina errezeloak sortu ziren garai baten ondoren, gaur egun zenbait ikerketak haien onura ludikoak eta hezkuntzakoak bermatzen dituzte.
Jostailu bat aukeratu edo erosten dutenen %38k bideo-jokoak erabiltzen ditu gehien
Zenbaki horiek erakusten dutenez, "makinekin" jolasteko denbora gainditu egin da, susmoak pizten zituen edo pertsona eszentriko eta bakartiak baztertzen zituen. GKE batzuek ere sustatu dituzte balio onak sustatzen dituzten bideojoko solidarioak.
Errezelo arrazoituak
Ángeles Llorca Díez ikertzaileak azterlan bat zuzendu zuen 2009an Granadako Unibertsitateko Musika, Plastika eta Gorputz Adierazpenaren Didaktika Sailean. Azterlan horren arabera, bideojokoek "eragin oso positiboa izan dezakete haurren hezkuntzan, eta ez diote kalte egiten haien errendimendu akademikoari". Hala ere, analisiaren arabera, "gurasoen erdiak baino gehiagok iritzi txarra dute".
Ikerketa baten arabera, gurasoen erdiak baino gehiagok iritzi txarra dute bideojokoei buruz.
Errezeloek ez dute beti funtsik, batez ere kontuan hartzen bada Euskal Herriko Unibertsitateko Pedagogiako katedradun Félix Etxeberria Balerdik egindako 'Videojuegos y Educación' txostena. 90eko hamarkadan egindako azterlan horren arabera, hamarkada horretako bideojokoen %2 baino ez ziren hezkuntzakoak. Hala ere, beste balio nagusi batzuk nabarmentzen ziren, hala nola lehiakortasuna, indarkeria, sexismoa, abiadura eta kontsumismoa.
Baina Etxeberriak bere txostenean aipatu zuen aisialdi birtualaren balizko erabilera hezitzaile eta terapeutikoa, eta, gainera, ez zuen zalantzarik izan teknologia berriak pertsonen alderdi jakin batzuk hobetzeko edo berriro hezteko tresna egoki gisa definitzerakoan, "ohiko metodoen erabilera baino gehiago". Ordudanik, linea horri jarraitu zaio bideojokoekin.
PEGI, aurrerapen garrantzitsua
PEGI OK etiketak on line jokoak identifikatzen ditu
2008an, bideo-joko birtualetara zabaldu zen PEGI Online bidez. Interneteko entretenimenduei buruzko arauak eta aholkuak ematen ditu. Modalitate honi seinale bat gehitu zaio, PEGI OK etiketa, web gune edo jokoen atari batek, PEGIri aitorpena egin ondoren, sailkapen formalik behar ez duen materialik ez duela adierazteko erabil dezakeena. Estatu Batuetatik garatu eta banatutako produktuek sailkapen homologoa dute: ESRB.
Aro digitala eta hezkuntzakoa
Gaur egun, bideojokoen proposamen ezagunenak dagoeneko urruntzen dira indarkeriaz betetako jokoetatik, borroka, genero-estereotipoak eta beldurra nagusitzen ziren jokoetatik. Nahiz eta oraindik jarraitzaileak izan, gehienak helduak, gurasoek beren hezkuntza-erantzukizunarekin koherenteak diren aukera ugari dituzte. Entretenimendua eta dibertsioa eskaintzen duten joko digitalen unea da, baina, gainera, erakutsi eta ilustratu egiten dute.
Entretenimendua eta dibertsioa eskaintzen duten joko digitalen unea da, baina, gainera, erakutsi eta ilustratu egiten dute.
Aro digitaleko bideojoko berriek ariketak egitera eta memoria, kalkulua, ezagutzak, intuizioa eta erantzun-abiadura estimulatzera bultzatzen dute. Beste batzuek mahai joko tradizionalak eramaten dituzte kontsoletara, denbora-pasei forma digitala ematen diete edo puzzleak eraikitzen dituzte eta sudokuak kalkulatzen dituzte. Azken batean, tresna digitalen abantailen bidez bilatzen dute aisialdia, baina plataforma- eta borroka-jokoen mugetatik urruntzen dira.
Eskola-tresna bat
Madrilgo Unibertsitate Konplutentseko e-Learningari buruzko Ikerketa Taldearen azterketa baten arabera, bideo-jokoa on line hezkuntza-plataformetan sartzeak haren eraginkortasun pedagogikoa frogatuko luke. Gaur egungo egoera eta joerak aztertu ondoren, txostenak ondorioztatzen du bideojokoei esker ikasleek hainbat gaitasun garatu ditzaketela, hala nola ikusizko arreta eta erreakzio-denborak eta gaitasun kognitiboak, hala nola espazioaren pertzepzioa edo pentsamendu estrategikoa, plangintza eta hipotesien saiakuntza.