Saltatu nabigazio-menua eta joan edukira

EROSKI CONSUMER, kontsumitzailearen egunkaria

Bilatzailea

Fundazioaren logotipoa

EROSKI CONSUMERen kanalak


Kokaleku honetan zaude: Azala > Hezkuntza

Artikulu hau itzulpen automatikoko sistema batek itzuli du. Informazio gehiago, hemen.

Euskarara itzultzeko sistemek aurrerapen handiak izan dituzte azken urteotan, baina oraindik badute zer hobetua. Hobekuntza horren parte izan nahi? Aukeratu esaldi osoak nahieran, eta klikatu hemen.

Ikerketa batek bideo-jokoek hezkuntza-tresna gisa duten balioa nabarmentzen du

Neurriz erabiltzen badira ere, ez diote kalterik egiten errendimendu akademikoari

  • Egilea: Egilea
  • arabera: Ostirala, 2009ko azaroaren 13a

Gurasoen erdiak baino gehiagok ez dute onartu seme-alabek bideojokoak erabiltzea. Hala ere, entretenimendu horiek eragin oso positiboa izan dezakete haurren hezkuntzan, eta, modu neurritsuan erabiliz gero, ez diote kalterik egiten haien errendimendu akademikoari, Ángeles Llorca Díezek zuzendutako Granadako Unibertsitateko Musika, Plastika eta Gorputz Adierazpenaren Didaktika Sailean egindako ikerketa baten arabera.

Azterketa horren bidez, ikertu nahi zen erabiltzaileek bideojokoen aurrean dituzten jarrerek eta horiek erabiltzeko moduak eragin nabarmena duten aldagai kognitiboetan, zehazki, espazioko adimenean, autoeraginkortasunean eta errendimendu akademikoan. Ikerketa hori egiteko, Llorca Díezek 11 eta 16 urte bitarteko 266 parte-hartzailek osatutako lagina aztertu zuen, gurasoekin batera (266). Adin txikiko guztiei elkarrizketa erdiegituratua egin zitzaien, bideojokoen erabilerari eta lehentasunei buruzko inkesta, bi inteligentzia-test eta autoeraginkortasun-inbentarioa. Gurasoek inkesta bat bete zuten bideojokoen inguruko iritzi, ezagutza eta jarrera pertsonalei buruz.

Ikerketak erakutsi duenez, mutilek neskek baino gehiago jokatzen dute, eta txiki-txikitatik hasten dira. Emaitza hori kultura-eragin batekin lotuta egon liteke. Gainera, ikusi da parte-hartzaileek, maizago jokatzen duten heinean, denbora gehiago ematen dutela, eta horrek, Llorca Díezen iritziz, “bideojoko batzuek mendekotasuna sortzeko aukerari buruz ikertzaile batzuek duten kezka berresten du”. Autoreak genero-desberdintasunak aurkitu zituen, gazteek bideojokoak nola erabiltzen dituzten ez ezik, bideojokoei eskatzen dieten horretan ere. Mutilak neskak baino zorrotzagoak dira horrela, eta nahiago dituzte joko errealistak, erronka zirraragarriak planteatuko dituztenak, argumentu oso landuarekin lehiatzeko aukera emango dutenak, adimen artifizialaren maila handia dutenak eta elementu grafiko eta soinu-elementuak oso landuak dituztenak.

Errendimendu akademikoaren aldagaiari, bideojokoen erabilerak ez ezik, ikasketa-orduek eta autoeraginkortasunaren pertzepzioak eskola-arrakasta iragartzen dutela ere nabaritu da; ikerkuntzan nabarmendu da. Aukera gehiago daude ikasleek kalifikazio altuak lor ditzaten beren gaitasunean sinesten badute eta ikaskuntza-prozesuak ez badie antsietaterik eragiten, dio.

Bestalde, gurasoen erdiek baino gehiagok iritzi txarra dute bideojokoei buruz, baina beren seme-alabentzat aisialdi mota hori hartzen dute eta ez dute babes-irizpiderik hartzen erosteko unean. Kasurik onenean, gomendatutako adina errespetatzera mugatzen dira.

Hau interesa dakizuke:

Infografiak | Argazkiak | Ikerketak