Saltatu nabigazio-menua eta joan edukira

EROSKI CONSUMER, kontsumitzailearen egunkaria

Bilatzailea

Fundazioaren logotipoa

EROSKI CONSUMERen kanalak


Kokaleku honetan zaude: Azala > Hezkuntza

Artikulu hau itzulpen automatikoko sistema batek itzuli du. Informazio gehiago, hemen.

Euskarara itzultzeko sistemek aurrerapen handiak izan dituzte azken urteotan, baina oraindik badute zer hobetua. Hobekuntza horren parte izan nahi? Aukeratu esaldi osoak nahieran, eta klikatu hemen.

Patenteek eta markek garapen ekonomikoan duten garrantzia erakutsi nahi die jolas digital batek ikasleei

Irakasleak zenbait irakasgaitan osagarri didaktiko gisa erabiliko dira

  • Egilea: Egilea
  • arabera: Ostirala, 2007ko martxoaren 16a

12 eta 18 urte bitarteko ikasleen artean patenteen eta marken ezagutza eta garrantzia handitzea garapen ekonomiko eta teknologikoan. Helburu horrekin, Patenteen eta Marken Espainiako Bulegoak (OEPM) eta EOI Negozio Eskolak Espainiako ikastetxe guztien eskura jarri den joko digitala sortu dute.

“Patenteak eta markak”, www.oepm.es orritik deskarga daitekeena, 38 laukiko taula-joko bat da, eta ikasleak, aurrera egin ahala, oinarrizko kontzeptuak ikasi eta kasu praktikoak ebazten ditu patenteei, erabilgarritasun-ereduei, markei, izen komertzialei eta diseinu industrialei buruz.

Ikasle bakoitzari 300 kreditu eta patentatu beharreko asmakuntza duen gutun-azal zuri bat ematen zaizkio. Jokalariaren helburua da Espainiako Patente eta Marken Bulegoaren laukitxora iristea eta hasieran esleitu zaion jabetza industrialaren titulua erregistratzea. Jolasa eskola baten denboran osatu ahal izateko diseinatuta dago, eta probak ebazteko denbora irabazten laguntzen duen elementua da.

Jokoaren edukiek Bigarren Hezkuntzan eta Batxilergoan ematen diren irakasgaien gaiak osatzen dituzte, hala nola Teknologia, Marrazketa, Tutoretza, Fisika eta Kimika, Ekonomia eta Zientzia, Teknologia eta Gizartea.

Irakaslea ikaslearen adinera eta mailara egokitzen diren material didaktikoetara sartuko da. DBHko lehen mailan, irakasleek “Patenteak eta markak” erabiliz ekin diezaiekete jabetza industrialari eta haren aplikazioari. Bigarren mailako ikasleek OEPMren egitura eta gaitasunak ezagutuko dituzte. Eta Batxilergoan jabetza industrial motak identifikatzen ahalko dituzte.

Hau interesa dakizuke:

Infografiak | Argazkiak | Ikerketak