Saltatu nabigazio-menua eta joan edukira

EROSKI CONSUMER, kontsumitzailearen egunkaria

Bilatzailea

Fundazioaren logotipoa

EROSKI CONSUMERen kanalak


Kokaleku honetan zaude: Azala > Osasuna eta psikologia

Artikulu hau itzulpen automatikoko sistema batek itzuli du. Informazio gehiago, hemen.

Euskarara itzultzeko sistemek aurrerapen handiak izan dituzte azken urteotan, baina oraindik badute zer hobetua. Hobekuntza horren parte izan nahi? Aukeratu esaldi osoak nahieran, eta klikatu hemen.

Erabaki azkarragoa ekintza-bideojokoei esker

Garunarentzako entrenamendu egokia dira, ikusmen- eta entzumen-informazio ugari eta konplexua ematen baitute, eta etengabe erabakiak hartzea eskatzen baitute.

Img consola Irudia: Charli White

Ekintza-bideojokoei esker, garuna azkarrago entrenatzen da, hark erabaki zuzenak har ditzan. Hala dio ikerketa berri batek: ekintza-bideojokoekin entrenatu zuten garuna pertsona-talde batek. Azterketa hori gaitasunak garatzeko abantailak nabarmentzen dituzten beste ikerketa batzuekin bat dator.

Bideo-jokoak dira familiako dibertsioaren oinarri.’ 1980ko hamarkadan ospetsu egin zirenetik, urrats handiak egin dituzte modernizatzeko, eta, zalantzarik gabe, txikien eta handien entretenimendu gogokoenetako bihurtu dira. Ospea lortu zuenetik, sarritan, bideojokoetan gehiegi jolasteko arriskuak aipatu izan dira: gizarte-bizitzan gabeziak, arrisku psikologikoak… Batez ere, ekintza-jokoetan parte hartu zuen, eduki bortitza zela eta oso kaltegarriak zirelako. Baina, azken urteotan, ikerketa ugarik erakutsi dute zer-nolako abantailak dituen arreta eta kontzentrazio handia eskatzen duen lan batean neurriz aritzeak.

Erabakiak hartzeko azkartasuna entrenatzea

Ikerketa berrienetako bat Rochesterreko Unibertsitateko (AEB) ikertzaileek egindakoa da. ). Lan horren arabera, ekintza-bideojokoetan aritzeak erabaki zuzenak azkarrago hartzen laguntzen du. Modu erregularrean jokatzen duten pertsonek sentsibilitate handiagoa dute beren inguruko gertaerekiko. Bideojokoetarako gaitasunak hobetzen dituzte eta trebeagoak bihurtzen dira eguneroko jarduera batzuetan. Sentiberatasun handiago horri esker, gidatzeko, letra txikiak irakurtzeko edo hirian mugitzeko gaitasunak hobetzen dituzte.

Ekintza-bideojokoetan aritzea entrenamendu bikaina izan daiteke bizitza errealeko egoera askotan erabaki azkarragoak hartzeko.

Ikertzaileek bideo-jokoetako ohiko jokalariak ez ziren 18 eta 25 urte bitarteko pertsona-talde bat hautatu zuten. Bi taldetan banatu zituzten: batek 50 ordu jokatu zituen bi ekintza-bideojoko oso ezagunetan (“Call of Duty 2” eta “Unreal Tournament”). Bideojoko horiek kontzentrazio handia eskatzen dute eta erabaki asko azkar hartu behar dituzte. Beste taldeak, berriz, estrategiako bideojoko batean (“Los Sims 2”) jokatu zuen, eta ez du horrelako zehaztapenik behar. 50 ordu jokatu ondoren, ikertzaileek beste azterketa bat egin zieten parte-hartzaileei.

Pantaila baten aurrean jarri zituzten, eta ikus-lan bati buruzko galderei ahalik eta azkarren erantzuteko eskatu zieten. Bitartean, antzeko lan bati buruzko galderei ere erantzun behar zieten, baina entzumenari buruzkoak. Hala, haren ikusmena eta entzumena ebaluatu nahi ziren. Emaitzak oso argiak izan ziren: ekintza-bideojokoekin entrenatu zirenak% 25 azkarragoak ziren planteatutako galderei zuzen erantzuten.

Ikertzaileek ondorioztatu dutenez, ekintza-bideojokoetan aritzea entrenamendu bikaina izan daiteke bizitza errealeko egoera askotan erabaki azkarragoak hartzeko. “Ekintza-bideojokoetan aritzen diren pertsonak ez dira hain trebeak, ezta katutxo errazekoak ere. Jokalari horiek erabaki zuzen gehiago har ditzakete; izan ere, guduaren erdian soldadua bazara, horrek adierazten du aldea”, dio Daphne Bavelierrek, azterlanaren egileetako batek.

Inferentzia probabilistikoa

Ekintza-bideojokoek erabakiak azkarrago hartzen zergatik laguntzen duten azaltzeko azalpen zientifikoak zerikusia du inferentzia probabilistiko deritzon prozesu batekin. Simulazio neuronalek erakusten dutenez, pertsona batek erabaki bat hartu behar duenean, etengabe kalkulatzen dituen probabilitateetatik abiatuta hartzen du erabakia. Eszena bat aztertzean (bideojoko batean edo gidatzean), burmuinak entzumen- eta ikusmen-informazioko unitate asko biltzen ditu erabakia hartzeko nahikoa informazio izan arte.

Ekintza-joko horiek ematen duten entrenamenduari esker, pertsona horien garuna azkarragoa eta eraginkorragoa da informazioa biltzeko prozesuan. Hau da, erabakitzeko behar den informazioa lehenago biltzea lortzen da. Daphne Bavelierrek azaltzen duenez, “erabakiak ez dira inoiz zuriak edo beltzak. Garunak beti izaten ditu aukerak. Pertsona batek bere eskuinean mugimendu bat gidatzen eta behatzen duenean, kalkula ezazu talka egitear dagoen ala ez, eta probabilitate horretan oinarritzen da bolante-kolpe bat ematen duen ala ez erabakitzeko”. Ekintzazko bideojokoek ikusmen- eta entzumen-informazio ugari eta konplexua ematen dute. Gainera, etengabe erabaki asko hartzea eskatzen dute. Horregatik dira entrenamendu egokiak garunarentzat.

EKINTZA EDO ESTRATEGIA

Bideojokoen industriak gustu guztietarako entretenimendua sortzen jakin du. Ekintza- eta estrategia-jokoak dira, zalantzarik gabe, aukerarik ezagunenetako bi. Rochesterreko Unibertsitateko ikertzaileek egindako esperimentuan, “Call of Duty 2” ekintza-jokoak erabili ziren. Talde terrorista bati eta Unreal Tournament taldeari egin behar die aurre soldadu batek.

“Call of Duty”ren lehen bertsiotik 12 milioi kopia baino gehiago saldu ziren. Bigarren emanaldia 2009. urtearen amaieran iritsi zen dendetara polemikaz, indarkeria handiko eszena ugari baititu. Alemaniako Gobernuak horietako batzuk gaitzetsi zituen. Aldiz, “Los Sims 2” entretenimendu-modu oso desberdina da. Pertsonaiak sortzea, beren bizitza bizi dezaten. Simulagailu soziala da, ez neurrigabeko ekintza-jokoa. Helburua da jokalariak bere bizitza birtuala sortzea. 60 herrialdetan eskura daiteke, eta 125 milioi kopia baino gehiago saldu dira.

Hau interesa dakizuke:

Infografiak | Argazkiak | Ikerketak