Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Bebé

Este artículo ha sido traducido por un sistema de traducción automática. Más información, aquí.

Son os videoxogos do teu fillo adecuados para a súa idade?

La violencia y las estrategias para monetizar los juegos online pueden provocar una dependencia excesiva y transmitir valores inadecuados para su edad

  • Autor: Por
  • Data de publicación: Luns, 30 de Setembro de 2019
Imaxe: Pixabay

Es gratuito, pero genera 3.000 millones de dólares en beneficios, y en solo dos años ha atraído la pasión y el fervor de 2.000 millones de usuarios repartidos por todo el mundo. Hablamos, claro, del videojuego online Fortnite, todo un fenómeno social en el que 100 jugadores pertrechados con los más variopintos accesorios combaten en cada partida hasta que solo queda un superviviente. Entre esos jugadores, hay muchos menores. Incluso niños que aún no tienen la edad mínima para la que está recomendado: 12 años. En las siguientes líneas profundizamos en este videojuego y analizamos cómo la violencia y las estrategias para monetizar los juegos online pueden provocar una dependencia excesiva en los niños.

Aínda que o de o Fortnite non sexa o único caso (tamén hai outros como Battle Royale ou PUBG Mobile, por exemplo), si que é o máis representativo. A estética do xogo, con personaxes caricaturizados e pintorescos, fai que a violencia non sexa realista e que estea recomendado en Europa para maiores de 12 anos, segundo o código PEGI. “En esencia, non deixa de ser como os xogos de toda a vida, pero en formato dixital. Estar escondido e que non che vaian a atrapar, 'matar' o contrario e ser o último en aguantar. O Fortnite é o recreo dixital destes nenos”, argumenta Joan Arnedo, profesor de Informática, Multimedia e Telecomunicación de a Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

O problema xorde cando un estudo recente revela que o 60 % dos nenos de entre 8 e 11 anos en España tamén o xogan. A enquisa, realizada a 561 menores nese rango de idades, conclúe ademais que tres de cada catro nenos e nenas úsano só o fin de semana e que, cando o fan, un 57,8 % conéctase durante unha hora, mentres que o 42,2 % engánchase durante dous ou máis. E aínda que está claro que non se pode falar de adicción, preséntanse outros problemas.

É un problema que nenos máis pequenos utilicen este tipo de xogos? Se se pon 12 anos é “porque ata esa idade a moral non está plenamente desenvolvida; a estética do xogo poida que estea concibida para nenos pequenos, pero o contido non... Canto máis pequenos, máis sensibles son, e hai que ter un coidado especial en que nada interfira co correcto desenvolvemento da moral”, explica Silvia Áraba, psicóloga infantil. Arnedo, coautor do estudo, sinala que a violencia “está presente de forma azucarada e, en certa forma, a trivializa, pero é moi relativo. Hai moitos debuxos animados onde os personaxes se dan porrazos e non pasa nada”.

Son os videoxogos prexudiciais?

Aínda que non poida dicirse que haxa unha relación de causalidade entre este tipo de videoxogos e condutas violentas na vida real, “o que si hai que exporse é o tipo de valores que queres fomentar no teu fillo. Somos demasiado benevolentes co tema dos videoxogos... Hai nenos de 8 a 11 anos xogando ao Fortnite e tamén nenos de 12 xogando a xogos de 18”, engade Áraba. Dependendo das súas características, o código PEGI inclúe diferentes clasificacións para os videoxogos, que van desde os 3 aos 18 anos.

Máis que por xogar a videoxogos, o problema preséntase no caso de que o menor, por facelo, deixe de levar un estilo de vida saudable e de atender outras actividades necesarias como os estudos, a lectura, as actividades ao aire libre ou a vida familiar. Aínda que se o menor abusa do xogo, leste pode chegar a afectar ao correcto desenvolvemento da atención: “O esforzo de atención sostida non o ten que facer o neno, senón que o fai o xogo, porque cambia rapidamente de estímulos visuais e auditivos”, afirma Áraba. “Guíacho todo o xogo... Por iso ocorre que os nenos se aburren tan rápido na vida real. Se nos videoxogos dancho todo feito, na vida real telo que facer ti. Hai que alternar os dous tipos de xogos”.

Gratis, ata certo punto


Imaxe: ExplorerBob

No estudo mencionado, o medo a sentirse desprazado era un motivador importante á hora de xogar: se todo o mundo faino, voume eu a quedar fóra? Hoxe en día, o videoxogo converteuse nunha ferramenta básica de socialización, e moitas veces inclúen chats de voz para quedar cos amigos do colexio e conversar cos novos contactos que se fan dentro do xogo.

Xogar no móbil ou en a tableta non custa nada, pero a incitación a consumir dentro do xogo é constante. “Antes, se ías á escola cunhas deportivas caras, destacabas e atraías a atención dos demais”, conta Arnedo. “Agora é o mesmo: tanto en Fortnite como noutros xogos multijugador, podes adquirir movementos de baile, pases de tempada, skins, disfraces e outros elementos para personalizar ao teu personaxe”, que poden converter o gratuíto en moi caro.

Doutra banda, o negocio de moitos destes xogos non pasa tanto porque haxa un gran número de persoas gastándose un pouco de diñeiro, senón porque hai un sector máis minoritario que ten menos autocontrol e que se gasta alí todo o seu diñeiro: o que nesta contorna coñécese como “baleas”.

Comprar accesorios pode ser tan simple como acceder á tenda do xogo e adquirir o que queres, pero ás veces hai certos obxectos que só poden obterse por medio de xogos de azar (para os que hai que pagar). “Se queres obter premios que che fan máis competitivo, tes que gastar diñeiro dentro do xogo... E logo, claro, a posibilidade de que che toque algo que che interesa de verdade é do 1 %. É como unha tómbola”, sinala Arnedo. O labor dos pais é aí especialmente relevante, xa que o neno, por si só, non pode comprar nada.

O verdadeiro perigo poida que non veña da violencia, senón dun elemento de presión social que leva a “glorificar as cuestións de status a través das compras de skins e accesorios, e polo feito de que teñas que pagar para obter aqueles que che fagan destacar dentro do grupo social ao que pertence o menor”, engade Arnedo. Algo que pode ata chegar a ocasionar problemas de autoestima. E como hai cousas que só podes conseguir aleatoriamente, empúxase ao usuario a estar máis horas xogando e a gastar máis diñeiro. A final de contas, como apunta Áraba, “o xogo está feito para que o neno engánchese”.

Etiquetas:

videoxogos

Ao publicar un comentario aceptas a política de protección de datos

Pódeche interesar:

Infografías | Fotografías | Investigaciones

Información de Copyright e aviso legal

Visita a nosa canle Eroski Consumer TV

En EROSKI CONSUMER tomámonos moi en serio a privacidade dos teus datos, aviso legal. © Fundación EROSKI

Fundación EROSKI

Validacións desta páxina

  • : Conformidad con el Nivel Triple-A, de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 del W3C-WAI
  • XHTML: Validación do W3C indicando que este documento é XHTML 1.1 correcto
  • CSS: Validación del W3C indicando que este documento usa CSS de forma correcta
  • RSS: Validación de feedvalidator.org indicando que nuestros titulares RSS tienen un formato correcto