Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Educación

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Os videoxogos

A súa utilización por parte dos nenos debe estar tutelada e rexida por unha actitude crítica e responsable

A industria dos videoxogos en España en 2003 superou en volume ao despacho de billetes de cine, ás vendas de música gravada e ás de películas en DVD e VHS, e entre os principais destinatarios atópanse os nenos. En pleno proceso de socialización e aprendizaxe de valores destes menores, os pais e educadores denuncian que os videoxogos redundan en contidos excesivamente agresivos. O último e máis completo estudo elaborado en España que analiza a industria dos videoxogos revela que entre os 250 videoxogos con máis éxito no mercado actual non apareceu nin un só que non fose sexista, racista ou violento. Os pedagogos insisten en concienciar aos pais do seu papel como educadores responsables da selección do videoxogo acorde ao contido, a idade e as preferencias do neno.

Xoguetes?

Pode falarse de videoxogos desde a aparición no setenta das primeiras máquinas recreativas nas que paira o desenvolvemento dun xogo dixital interactivo eran fundamentais as imaxes animadas en pantalla. Hoxe, trinta anos despois, estes entretementos forman parte xa da vida cotiá e os hábitos de consumo de moitos españois. Pero non son xoguetes paira nenos, empeza por puntualizar Carlos Igrexas, secretario xeral da da Asociación Española de Distribuidores e Editores de Software de Entretemento (ADeSe). “Trátase de entretementos audiovisuais, igual que as películas”, remarca.

O certo é que os videoxogos se gañaron un sitio dentro das actividades creativas e forman parte de exposicións de arte onde se alberga cibercultura. Algúns se refiren ao xénero como a “oitava arte”, outros como José Luís de Vicente, subdirector de ArtFutura, consideran que, polo menos, constitúen “un legado emocional dos artistas da nova xeración”.

Pero tamén se di que os seus contidos non son construtivos, que poden afectar negativamente ao comportamento dos nenos e que o seu uso continuado pode fomentar actitudes antisociais ou de illamento. Os seus peores detractores aluden a certa posibilidade de crear adicción e mesmo a que poden desencadear crise convulsivas nos xogadores con epilepsia.

Como evidencia Montse Grañeras, desde o Centro de Investigación e Documentación Educativa (CIDE), o que sucede é que non é fácil paira pais e educadores acceder ao contido dos videoxogos. En principio eles mesmos se autoexcluyen porque non se consideran moi capaces de entender e manexar este tipo de entretementos. De modo que aínda que tecnicamente sexa sinxelo o seu uso, xeralmente os maiores adoitan quedar á marxe do que ocorre durante o tempo que os rapaces pasan diante deste mundo virtual. Estas son as plataformas e soportes:

  • As máquinas recreativas ou simuladores de realidade virtual dos bares e locais públicos.
  • A chamada rede telemática, é dicir, os xogos interactivos en rede (Internet, intranets…).
  • Os xogos de computador en CD-ROM, DVD…
  • O vídeo interactivo: xogos en laser disc, DVI ou DVD vídeo.
  • As típicas videoconsolas como PlayStation 2, Xbox, DreamCast ou Nintendo 64.
  • Máquinas de peto do tipo GameBoy ou NeoGeo pocket.
  • Xogos de entretemento especialmente pensados paira o teléfono móbil.

As plataformas máis aceptadas son sen dúbida, segundo informa Jorge Fernández, de Yumyum Videoxogos, o PC, é dicir, o computador, a Playstation 2 e a GameBoy.

O abaratamento do hardware en xeral nos últimos anos provocou un incremento apreciable do volume de vendas dos videoxogos: en 2003 dun 12,7% respecto ao ano anterior e en 2002 do 22% respecto de 2001, segundo datos de ADeSe. É ao redor das datas do Nadal cando se distribúe o 40% das vendas de todo o sector, dominado, sobre todo, por produtores norteamericanos e xaponeses.

Paira Enrique Díez os videoxogos constitúen “o xoguete máis regalado”. Este profesor de Pedagoxía da Universidade de León é o director do recentemente presentado estudo “A diferenza sexual na análise dos videoxogos”, elaborado por encargo dos ministerios de Educación e Traballo e Asuntos Sociais paira observar desde un punto de vista “de xénero” o contido dos xogos electrónicos.

Paxinación dentro deste contido

  •  Non hai ningunha páxina anterior
  • Estás na páxina: [Pág. 1 de 3]
  • Ir á páxina seguinte: Obxectivo: entreter »

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións