Artigo traducido por un sistema de tradución automática. Máis información aquí.

Os videoxogos

A súa utilización por parte dos nenos debe estar tutelada e rexida por unha actitude crítica e responsable
Por EROSKI Consumer 28 de Decembro de 2004

A industria dos videoxogos en España en 2003 superou en volume ao despacho de billetes de cine, ás vendas de música gravada e ás de películas en DVD e VHS, e entre os principais destinatarios atópanse os nenos. En pleno proceso de socialización e aprendizaxe de valores destes menores, os pais e educadores denuncian que os videoxogos redundan en contidos excesivamente agresivos. O último e máis completo estudo elaborado en España que analiza a industria dos videoxogos revela que entre os 250 videoxogos con máis éxito no mercado actual non apareceu nin un só que non fose sexista, racista ou violento. Os pedagogos insisten en concienciar aos pais do seu papel como educadores responsables da selección do videoxogo acorde ao contido, a idade e as preferencias do neno.

Xoguetes?

Pode falarse de videoxogos desde a aparición no setenta das primeiras máquinas recreativas nas que paira o desenvolvemento dun xogo dixital interactivo eran fundamentais as imaxes animadas en pantalla. Hoxe, trinta anos despois, estes entretementos forman parte xa da vida cotiá e os hábitos de consumo de moitos españois. Pero non son xoguetes paira nenos, empeza por puntualizar Carlos Igrexas, secretario xeral da da Asociación Española de Distribuidores e Editores de Software de Entretemento (ADeSe). “Trátase de entretementos audiovisuais, igual que as películas”, remarca.

O certo é que os videoxogos se gañaron un sitio dentro das actividades creativas e forman parte de exposicións de arte onde se alberga cibercultura. Algúns se refiren ao xénero como a “oitava arte”, outros como José Luís de Vicente, subdirector de ArtFutura, consideran que, polo menos, constitúen “un legado emocional dos artistas da nova xeración”.

Pero tamén se di que os seus contidos non son construtivos, que poden afectar negativamente ao comportamento dos nenos e que o seu uso continuado pode fomentar actitudes antisociais ou de illamento. Os seus peores detractores aluden a certa posibilidade de crear adicción e mesmo a que poden desencadear crise convulsivas nos xogadores con epilepsia.

Como evidencia Montse Grañeras, desde o Centro de Investigación e Documentación Educativa (CIDE), o que sucede é que non é fácil paira pais e educadores acceder ao contido dos videoxogos. En principio eles mesmos se autoexcluyen porque non se consideran moi capaces de entender e manexar este tipo de entretementos. De modo que aínda que tecnicamente sexa sinxelo o seu uso, xeralmente os maiores adoitan quedar á marxe do que ocorre durante o tempo que os rapaces pasan diante deste mundo virtual. Estas son as plataformas e soportes:

  • As máquinas recreativas ou simuladores de realidade virtual dos bares e locais públicos.
  • A chamada rede telemática, é dicir, os xogos interactivos en rede (Internet, intranets…).
  • Os xogos de computador en CD-ROM, DVD…
  • O vídeo interactivo: xogos en laser disc, DVI ou DVD vídeo.
  • As típicas videoconsolas como PlayStation 2, Xbox, DreamCast ou Nintendo 64.
  • Máquinas de peto do tipo GameBoy ou NeoGeo pocket.
  • Xogos de entretemento especialmente pensados paira o teléfono móbil.

As plataformas máis aceptadas son sen dúbida, segundo informa Jorge Fernández, de Yumyum Videoxogos, o PC, é dicir, o computador, a Playstation 2 e a GameBoy.

O abaratamento do hardware en xeral nos últimos anos provocou un incremento apreciable do volume de vendas dos videoxogos: en 2003 dun 12,7% respecto ao ano anterior e en 2002 do 22% respecto de 2001, segundo datos de ADeSe. É ao redor das datas do Nadal cando se distribúe o 40% das vendas de todo o sector, dominado, sobre todo, por produtores norteamericanos e xaponeses.

Paira Enrique Díez os videoxogos constitúen “o xoguete máis regalado”. Este profesor de Pedagoxía da Universidade de León é o director do recentemente presentado estudo “A diferenza sexual na análise dos videoxogos”, elaborado por encargo dos ministerios de Educación e Traballo e Asuntos Sociais paira observar desde un punto de vista “de xénero” o contido dos xogos electrónicos.

Obxectivo: entreter

A industria dos videoxogos en España no ano 2003 superou en volume ao despacho de billetes de cine, ás vendas de música gravada e ás de películas en DVD e VHS. Ao redor de 30 euros pode custar de media un xogo paira PC e roldan os 40 euros os xogos de videoconsola. As novidades achéganse a 60 euros pero baixan “á metade” pasados seis meses. Atendendo aos seus contidos os videoxogos poden clasificarse do seguinte modo:

  • Tipo arcade: Emulan aos primeiros xogos que se comercializaron, os máis clásicos. Aparecen pelexas, loitas e combates. Ex. “Super Mario Bros”.
  • De deportes: Sobre partidos e competicións de todas clases. Exs. “PC Football” e “GrandPrix”.
  • Xogos de aventura e rol: O seu obxectivo é desenvolver una gran aventura, nalgúns casos nun universo creado polos propios xogadores. Ex. “Final Fantasy” e “Tomb Raider”.
  • Simuladores e construtores: O seu desenvolvemento imita o voo de avións, a construción de cidades etc. Exs. Simulador de voo Microsoft e “Sim City”.
  • Xogos de estratexia: O protagonista ha de trazar estratexias de actuación paira lograr uns obxectivos. Ex. “Estratego”.
  • Puzzles e xogos de lóxica: Están pensados paira utilizar a percepción espacial, a lóxica e a imaxinación. O máis popular é o “Tetris”.
  • Xogos de preguntas: Ademais de ser lúdicos poden servir paira repasar ou adquirir coñecementos de todo tipo. Ex. “Trivial”.

O equipo interdisciplinar coordinado por Díez iniciou hai dous anos o traballo co ánimo de atopar videoxogos didácticos, instructivos, que axudasen á coordinación oculomanual, a desenvolver estratexias e habilidades… En definitiva, que puidesen considerarse ferramentas educativas. Pero, a pesar de que estas recreacións interactivas poidan contribuír, como moitos outros xogos tradicionais, a mellorar destrezas e capacidades, por exemplo de coordinación, segundo afirma o profesor, entre os 250 videoxogos con máis éxito no mercado actual non apareceu “nin un só que non fose sexista, racista ou violento”.

Entón, non hai videoxogos “recomendables”, pensados paira o desenvolvemento dos nenos? “Hainos -asevera o profesor de Pedagoxía da Universidade de León- pero non lles motivan, concíbenos como deberes”. E si falamos dos que non poden considerarse “educativos”, a peaxe que hai que pagar polos beneficios que reportan é moi elevado paira o profesor Díez. “Pero é que os videoxogos non pretenden ser educativos nin didácticos. O seu obxectivo é entreter”, aclara Carlos Igrexas, mentres pon en dúbida os resultados do estudo dirixido por Díez. “O 48% dos videoxogos están cualificados polo sistema PEGI (Pan European Game Information) como paira nenos de 3 a 7 anos, iso significa que carecen de violencia”.

Pola súa banda, Jorge Fernández admite que “desgraciadamente”, na actualidade os temas máis frecuentes son a guerra en xeral, as armas e a violencia. Ao fío disto, José Luís de Vicente tamén quere deslindar que nos videoxogos non sempre se combinan a función lúdica e a pedagóxica. Non nega a existencia de xogos moi pouco apropiados paira os nenos, e menciona concretamente “Grand theft auto”, no que os personaxes van pola rúa rompendo escaparates e roubando coches. Pero insiste en vincular estes entretementos ao xogo e ao resto das artes dixitais, á vez que considera que están a sufrir certa “demonización” e reivindica o dereito a xogar por pura diversión mesmo en idades avanzadas.

Por pór un exemplo, de Vicente sinala que as películas de Martin Scorsese tamén son moi duras e que por iso non se vai en contra da industria cinematográfica en xeral. Alude de novo ao código PEGI da industria europea de software de entretemento que establece na etiquetaxe cinco categorías de idade: maiores de 3 anos, de 7, de 12, de 16 e de 18.

O subdirector de ArtFutura afirma que as críticas que, segundo el a maioría das veces vértense “desde a extrema ignorancia e o alarmismo”, non son moi diferentes ás que xurdiron co espertar da televisión ou outros medios. Ao seu xuízo, a animadversión é máis forte porque do novo medio queda excluído todo un sector xeracional.

E como son estes xogadores? Como coñecedor do sector, o vendedor Jorge Fernández explícao así:

  • Normalmente son adolescentes 14 a 16 anos pero os hai de máis temperá idade e outros, que levan xogando”desde sempre”, e xa teñen entre 20 e 30 anos.
  • Todos os xogadores de videoxogos teñen épocas nas que dedican máis ou menos tempo a xogar, como en calquera hobby.
  • Normalmente xogan en casa ou con amigos no “ciber”.
  • Pode haber semanas que se xogue até 6 horas a un xogo determinado, pero o normal que se utilice una media de dúas horas ao día.
  • Como ocorre con moitas outras actividades, despois do “boom” inicial do videoxogo o xogador cánsase e pasado certo período de inactividade volve á “carga”.

Con espírito crítico pero aberto

Non se trata de prohibir aos nenos xogar aos videoxogos, iso sería totalmente contraproducente, a xuízo de Enrique Díez, senón de esixir que se fagan outros produtos máis acordes aos Dereitos Humanos e de lograr desenvolver un pensamento crítico, sobre todo entre os xogadores máis pequenos, que aínda se atopan no proceso de socialización.

O papel dos adultos é moi importante, segundo o pedagogo leonés, non só á hora de seleccionar un videoxogo acorde á idade e as preferencias do neno. Os pais han de exercer una labor de tutelaje e analizar os contidos. Se realizan un seguimento dos valores que transmiten os xogos que utiliza o seu fillo saberán construír argumentos con valores contrarios. Trátase de que o neno adquira una “consciencia crítica”. Ten que saber que é o que ten entre mans.

“Os videoxogos son xogos feitos por homes e paira homes; reproducen os comportamentos masculinos e as súas fantasías sexuais”, sentenza Enrique Díez, por iso -engade- a maioría dos xogadores son mozos. Agora os nenos empezan a xogar máis novos, ao redor dos 5 anos, e apréciase que os xogadores adultos cada vez teñen máis idade.

A investigación dirixida por Enrique Díez é neste momento “a máis extensa do mundo”, porque paira levala a cabo os seus autores xogaron moito tempo (paira chegar ao final dalgúns destes xogos son precisas 300 horas); encheron 5.000 cuestionarios; posto en marcha 13 grupos de discusión; realizado numerosos estudos de campo, e analizado as 14 revistas máis representativas do sector. As conclusións apuntan que os videoxogos “tenden a reforzar estereotipos sexistas e difunden valores machistas”.

Aproximadamente en cada xogo preséntanse 15 personaxes masculinos e só tres femininos. As mulleres que aparecen, normalmente en actitudes dominadas e pasivas, son “hipersexualizadas”, insinuantes e sedutoras. Pola súa banda, os homes sempre están “hipermasculinizados”. Cando as mulleres son activas a súa actitude está moi masculinizada, como o caso de Lara Croft, a protagonista de “Tomb Rider”.

Con este tipo de videoxogos as mozas aprenden a dependencia e os mozos a dominación. Nesta cultura ‘macho’ una idea distorsionada do masculino é elevada á categoría de universal e válida, na que só se dan os ‘valores’ da chamada síndrome John Wayne: a honra, a vinganza, o desafío, o desprezo e o orgullo, segundo as conclusións do estudo.

É moi importante seguir os consellos da etiqueta dos videoxogos e asegurarse de que o neno non xogue sen descansar cada media hora e non máis dunha hora seguida, tal e como advirten os propio xogos, insiste o secretario de AdeSe. “Por regra xeral poden ser un pouco machistas e sexistas pero a xente é intelixente e sabe distinguir, sobre todo os mozos”, apostila Jorge Fernández.

O consumo responsable de videoxogos tutelado por parte dos maiores pode abrir aos nenos a porta ao mundo da cultura audiovisual interactiva. Requírese certa “apertura de miras”, sen perder un espírito crítico necesario ante calquera medio, resume o subdirector de ArtFutura, José Luís de Vicente.