Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Educación

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Os videoxogos

A súa utilización por parte dos nenos debe estar tutelada e rexida por unha actitude crítica e responsable

A industria dos videoxogos en España en 2003 superou en volume ao despacho de billetes de cine, ás vendas de música gravada e ás de películas en DVD e VHS, e entre os principais destinatarios atópanse os nenos. En pleno proceso de socialización e aprendizaxe de valores destes menores, os pais e educadores denuncian que os videoxogos redundan en contidos excesivamente agresivos. O último e máis completo estudo elaborado en España que analiza a industria dos videoxogos revela que entre os 250 videoxogos con máis éxito no mercado actual non apareceu nin un só que non fose sexista, racista ou violento. Os pedagogos insisten en concienciar aos pais do seu papel como educadores responsables da selección do videoxogo acorde ao contido, a idade e as preferencias do neno.

Obxectivo: entreter

A industria dos videoxogos en España no ano 2003 superou en volume ao despacho de billetes de cine, ás vendas de música gravada e ás de películas en DVD e VHS. Ao redor de 30 euros pode custar de media un xogo paira PC e roldan os 40 euros os xogos de videoconsola. As novidades achéganse a 60 euros pero baixan “á metade” pasados seis meses. Atendendo aos seus contidos os videoxogos poden clasificarse do seguinte modo:

  • Tipo arcade: Emulan aos primeiros xogos que se comercializaron, os máis clásicos. Aparecen pelexas, loitas e combates. Ex. “Super Mario Bros”.
  • De deportes: Sobre partidos e competicións de todas clases. Exs. “PC Football” e “GrandPrix”.
  • Xogos de aventura e rol: O seu obxectivo é desenvolver una gran aventura, nalgúns casos nun universo creado polos propios xogadores. Ex. “Final Fantasy” e “Tomb Raider”.
  • Simuladores e construtores: O seu desenvolvemento imita o voo de avións, a construción de cidades etc. Exs. Simulador de voo Microsoft e “Sim City”.
  • Xogos de estratexia: O protagonista ha de trazar estratexias de actuación paira lograr uns obxectivos. Ex. “Estratego”.
  • Puzzles e xogos de lóxica: Están pensados paira utilizar a percepción espacial, a lóxica e a imaxinación. O máis popular é o “Tetris”.
  • Xogos de preguntas: Ademais de ser lúdicos poden servir paira repasar ou adquirir coñecementos de todo tipo. Ex. “Trivial”.

O equipo interdisciplinar coordinado por Díez iniciou hai dous anos o traballo co ánimo de atopar videoxogos didácticos, instructivos, que axudasen á coordinación oculomanual, a desenvolver estratexias e habilidades… En definitiva, que puidesen considerarse ferramentas educativas. Pero, a pesar de que estas recreacións interactivas poidan contribuír, como moitos outros xogos tradicionais, a mellorar destrezas e capacidades, por exemplo de coordinación, segundo afirma o profesor, entre os 250 videoxogos con máis éxito no mercado actual non apareceu “nin un só que non fose sexista, racista ou violento”.

Entón, non hai videoxogos “recomendables”, pensados paira o desenvolvemento dos nenos? “Hainos -asevera o profesor de Pedagoxía da Universidade de León- pero non lles motivan, concíbenos como deberes”. E si falamos dos que non poden considerarse “educativos”, a peaxe que hai que pagar polos beneficios que reportan é moi elevado paira o profesor Díez. “Pero é que os videoxogos non pretenden ser educativos nin didácticos. O seu obxectivo é entreter”, aclara Carlos Igrexas, mentres pon en dúbida os resultados do estudo dirixido por Díez. “O 48% dos videoxogos están cualificados polo sistema PEGI (Pan European Game Information) como paira nenos de 3 a 7 anos, iso significa que carecen de violencia”.

Pola súa banda, Jorge Fernández admite que “desgraciadamente”, na actualidade os temas máis frecuentes son a guerra en xeral, as armas e a violencia. Ao fío disto, José Luís de Vicente tamén quere deslindar que nos videoxogos non sempre se combinan a función lúdica e a pedagóxica. Non nega a existencia de xogos moi pouco apropiados paira os nenos, e menciona concretamente “Grand theft auto”, no que os personaxes van pola rúa rompendo escaparates e roubando coches. Pero insiste en vincular estes entretementos ao xogo e ao resto das artes dixitais, á vez que considera que están a sufrir certa “demonización” e reivindica o dereito a xogar por pura diversión mesmo en idades avanzadas.

Por pór un exemplo, de Vicente sinala que as películas de Martin Scorsese tamén son moi duras e que por iso non se vai en contra da industria cinematográfica en xeral. Alude de novo ao código PEGI da industria europea de software de entretemento que establece na etiquetaxe cinco categorías de idade: maiores de 3 anos, de 7, de 12, de 16 e de 18.

O subdirector de ArtFutura afirma que as críticas que, segundo el a maioría das veces vértense “desde a extrema ignorancia e o alarmismo”, non son moi diferentes ás que xurdiron co espertar da televisión ou outros medios. Ao seu xuízo, a animadversión é máis forte porque do novo medio queda excluído todo un sector xeracional.

E como son estes xogadores? Como coñecedor do sector, o vendedor Jorge Fernández explícao así:

  • Normalmente son adolescentes 14 a 16 anos pero os hai de máis temperá idade e outros, que levan xogando”desde sempre”, e xa teñen entre 20 e 30 anos.
  • Todos os xogadores de videoxogos teñen épocas nas que dedican máis ou menos tempo a xogar, como en calquera hobby.
  • Normalmente xogan en casa ou con amigos no “ciber”.
  • Pode haber semanas que se xogue até 6 horas a un xogo determinado, pero o normal que se utilice una media de dúas horas ao día.
  • Como ocorre con moitas outras actividades, despois do “boom” inicial do videoxogo o xogador cánsase e pasado certo período de inactividade volve á “carga”.

Paxinación dentro deste contido


Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións