Distintas correntes pedagóxicas alertaban hai uns anos do sentido contraproducente do xogo virtual. Con todo, os avances tecnolóxicos, os prezos alcanzables das ferramentas e, sobre todo, o desenvolvemento de propostas educativas converteron aos videoxogos nunha opción adecuada paira o lecer e, mesmo, a aprendizaxe.
A opción preferida
Co Nadal chegan os agasallos e as dúbidas. Optar por unha bicicleta, patíns ou puzzles é una idea adecuada, pero a partir do seis anos, cada vez máis nenos esperan atopar xunto ao patinete ou o disfrace una consola, un videoxogo ou una ferramenta que lles introduza no lecer virtual. É bo comprar aos nenos estes agasallos? A resposta está condicionada por varios factores, pero tras unha época na que levantaron receos, na actualidade, diversos estudos avalan os seus beneficios lúdicos e educativos.
Os videoxogos son a opción preferida polo 38% de quen elixen ou compran un xoguete
Estes números revelan que se superou o tempo no que xogar con “máquinas” levantaba sospeitas ou estaba relegado a persoas excéntricas e solitarias. Incluso algunha ONG promoveron o desenvolvemento de videoxogos solidarios que fomentan bos valores.
Receos fundamentados
Os investigadora Anxos Llorca Díez dirixiu en 2009 un estudo no Departamento de Didáctica da Expresión Musical, Plástica e Corporal da Universidade de Granada, que concluíu que os videoxogos “poden chegar a ter una influencia moi positiva na educación dos nenos e non prexudican o seu rendemento académico”. Con todo, a análise tamén revelou que “máis da metade dos pais teñen una opinión desfavorable” sobre eles.
Segundo un estudo, máis da metade dos pais teñen una opinión desfavorable sobre os videoxogos
Os receos non sempre carecen de fundamento, sobre todo se se ten en conta o informe ‘Videoxogos e Educación’ do catedrático de Pedagoxía da Universidade do País Vasco Félix Etxeberria Balerdi. Este estudo, realizado nos anos 90, desvelou que só o 2% dos videoxogos desa década tiñan un carácter educativo. Con todo, destacaban outros valores dominantes como a competitividade, a violencia, o sexismo, a velocidade e o consumismo.
Pero Etxeberria xa apuntou no seu informe un posible uso educativo e terapéutico do lecer virtual e, mesmo, non dubidou ao definir as novas tecnoloxías como instrumentos adecuados paira conseguir mellorar ou reeducar determinados aspectos das persoas, “en maior medida, que o uso dos métodos convencionais”. Esta é a liña que, desde entón, seguiuse en moitos casos cos videoxogos.
PEGI, un importante avance
A etiqueta PEGI OK identifica aos xogos en liña
En 2008 ampliouse aos videoxogos virtuais a través de PEGI Online, que regula e aconsella sobre os entretementos aos que se pode acceder en Internet. A esta modalidade engadíuselle una sinal, a etiqueta PEGI OK, que un sitio web ou un portal de xogos pode utilizar, tras realizar una declaración a PEGI, paira indicar que o xogo non contén material que precise una clasificación formal. Os produtos desenvolvidos e distribuídos desde Estados Unidos atenden a unha clasificación homóloga: o ESRB.
A era dixital e educativa
Hoxe en día, as propostas máis populares de videoxogos afástanse xa dos xogos cargados de violencia, onde primaba a loita, os estereotipos de xénero e o terror. Aínda que estes aínda teñen seguidores, na súa maioría adultos, os pais teñen ante si multitude de alternativas coherentes coa súa responsabilidade educativa. É o momento dos xogos dixitais que ofrecen entretemento e diversión, pero ademais ensinan e ilustran.
É o momento dos xogos dixitais que ofrecen entretemento e diversión, pero ademais ensinan e ilustran
Os novos videoxogos da era dixital animan a practicar exercicios e a estimular a memoria, o cálculo, os coñecementos, a intuición e a velocidade de resposta. Outros trasladan xogos de mesa tradicionais ás consolas, dan forma dixital aos pasatempos ou retan á construción de puzzles e ao cálculo de sudokus. En definitiva, buscan o lecer mediante as vantaxes das ferramentas dixitais, pero se afastan das limitacións dos xogos de plataforma e de loita.
Una ferramenta escolar
Uno dos estudos do Grupo de Investigación sobre e-Learning da Universidade Complutense de Madrid determina que a incorporación do videoxogo nas plataformas de educación en liña demostraría a súa eficacia pedagóxica. Tras analizar o panorama actual e as súas tendencias, o informe conclúe que os videoxogos permiten aos escolares desenvolver habilidades como a atención visual e os tempos de reacción e capacidades cognitivas como a percepción espacial ou o pensamento estratéxico, a planificación e o ensaio de hipótese.