Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Educación

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Unha investigación destaca a validez dos videoxogos como ferramenta educativa

Mantén que utilizados de forma moderada non prexudican o rendemento académico

  • Autor: Por
  • Data de publicación: Venres, 13deNovembrode2009

Máis da metade dos pais non acaban de aceptar o uso de videoxogos por parte dos seus fillos. Con todo, estes entretementos poden chegar a ter unha influencia moi positiva na educación dos nenos e, utilizados de forma moderada, non prexudican o seu rendemento académico, segundo unha investigación realizada no Departamento de Didáctica da Expresión Musical, Plástica e Corporal da Universidade de Granada, dirixido por Anxos Llorca Díez.

O citado estudo pretendía investigar se as actitudes dos usuarios ante os videoxogos e a forma en que os utilizan repercuten de maneira significativa en variables cognitivas, en concreto, na intelixencia espacial, a autoeficacia e o rendemento académico. Para realizar esta investigación, Llorca Díez analizou unha mostra formada por 266 participantes con idades comprendidas entre 11 e 16 anos, xunto cos seus correspondentes proxenitores, pais ou nais (266). A todos os menores fíxoselles unha entrevista semiestructurada, unha enquisa sobre uso e preferencias cos videoxogos, dous test de intelixencia e un inventario de autoeficacia. Os pais encheron unha enquisa sobre opinión, coñecemento e actitudes persoais ante os videoxogos.

A investigación reflicte que os mozos non só xogan máis que as mozas, senón que empezan desde moi pequenos, un resultado que podería estar relacionado cunha influencia cultural. Ademais, tamén se observou que os participantes, a medida que xogan con maior frecuencia, fano máis tempo, o que a xuízo de Llorca Díez “confirma a preocupación dalgúns investigadores sobre a posibilidade de que algúns videoxogos cren adicción”. A autora tamén achou diferenzas de xénero non só no uso que os mozos fan dos videoxogos, senón tamén no que esixen deles. Os mozos son así máis rigorosos que as mozas e prefiren xogos que sexan realistas, que lles expoñan retos, que sexan impactantes, que permitan competir, cun argumento moi elaborado, que conteñan alto nivel de intelixencia artificial e que os elementos gráficos e sonoros estean moi elaborados.

A variable do rendemento académico non só non se ve afectada o uso dos videoxogos, senón que as horas de estudo e a percepción de autoeficacia evidenciáronse predictoras do éxito escolar, destaca a investigadora. Hai máis posibilidades de que os alumnos obteñan cualificacións altas se cren na súa propia capacidade e o proceso de aprendizaxe non lles produce ansiedade, apunta.

Pola súa banda, máis da metade dos pais teñen unha opinión desfavorable sobre os videoxogos, aínda que con todo adquiren este tipo de lecer para os seus fillos e non adoptan criterios de protección no momento de compralos. No mellor dos casos, limítanse a respectar a idade recomendada, conclúe o estudo.

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións