Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Educación

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Seis tecnoloxías innovadoras en educación

Estímase que seis tecnoloxías revolucionarán a educación superior no próximos cinco anos a través dos móbiles, as tabletas, os xogos e Internet

Img estudios extranjero Imaxe: Gözde Otman

No próximos cinco anos, a educación beneficiarase máis que nunca da innovación. Un total de seis tecnoloxías revolucionarán a educación superior, algunhas en plena fase de desenvolvemento e outras xa implantadas. Un dos principais obxectivos é que se poida traballar, aprender e estudar cando se queira e desde onde se queira. Para iso, pídese aos alumnos que se formen en disciplinas dixitais e coñezan experiencias en marcha noutras universidades.

Img estudios extranjero art2
Imaxe: Gözde Otman

Seis tecnoloxías que revolucionarán a educación superior

Ata 2017, media ducia de tecnoloxías aplicadas á educación superior permitirán aos estudantes acceder aos contidos desde calquera lugar. Así o recollía o ‘Informe Horizon 2012‘ hai uns meses e confirmouno agora o segundo ‘Informe Horizon Iberoamérica: Perspectivas ao redor da tecnoloxía. Educación superior en Iberoamérica 2012-2017′. Ambos difiren nos anos nos que se prevé a aplicación destas tecnoloxías, pero coinciden nas tecnoloxías que marcarán un antes e un despois no modo de ensinar e de aprender.

O Informe Horizon 2012 destaca as seguintes tecnoloxías, cuxa aplicación abarcaría o próximos cinco anos:

Implantación nun ano.

  • 1. Aplicacións para dispositivos móbiles. As aplicacións ou apps para teléfonos móbiles son cada vez máis numerosas. Non é estraño, por tanto, que a universidade aposte por crear as súas. As apps para iPhone e Android son útiles tanto para a aprendizaxe de diferentes materias, como para integrarse na vida no campus, a través de mapas ou outras ferramentas para acceder a información sobre cursos ou eventos na universidade.

  • 2. Tabletas. Estes dispositivos permiten que, nun tamaño maior que un teléfono móbil, pero máis pequeno que un computador portátil, os estudantes almacenen “os materiais do curso, libros de texto dixitais e outros recursos útiles”. Unha das vantaxes destes aparellos, segundo o informe Horizon, é que “alumnado e profesorado, facendo uso do mesmo hardware e software, experimentan e comparten audio, vídeo e outros materiais de aprendizaxe”.

Implantación nos próximos dous ou tres anos.

  • 3. Aprendizaxe baseada en xogos. Unha das particularidades dos xogos son os niveis. Non é posible pasar ao seguinte ata que non se domina o anterior. Este modo de funcionamento estimula o interese dos estudantes, a quen motiva e axuda a mellorar a comprensión da materia ensinada. Unha das principais apostas son os xogos multijugador masivo (MMO), integrados xa no currículo dalgunhas universidades. Con eles practícase o traballo en equipo, xa que varios alumnos han de colaborar para solucionar un problema. Un dos primeiros xogos en marcha é simSchool, co que os docentes reproducen as clases para mellorar a xestión das mesmas.

  • 4. Analíticas de aprendizaxe. Destacan porque concretan as necesidades de aprendizaxe dos estudantes. Mediante o cruzamento de datos, obtéñense patróns que favorecen o deseño dunha formación adaptada aos alumnos. Os profesores obteñen unha información válida para coñecer as destrezas dos estudantes ou as súas dificultades e, deste xeito, organizar mellor as clases de acordo a esta fotografía.

Implantación no próximos catro ou cinco anos.

  • 5. Informática baseada en xestos. Reaccións á presión, ao movemento, ao número e dirección dos dedos, ás inclinacións, ás axitacións ou aparellos que interpretan xestos ou lingua de signos e recoñecen a voz son exemplos deste tipo de informática. A súa utilidade é interesante, sobre todo, para as persoas con discapacidade ou disléxicas, xa que elimina a necesidade de utilizar o teclado.

  • 6. Internet das Cousas. Coñecida como “Internet of Things”, baséase nos obxectos intelixentes. É unha das tecnoloxías que máis tardarán en aplicarse, xa que esixe que os obxectos dispoñan de sensores conectados a redes e transmisores de información de maneira instantánea.

Traballar, aprender e estudar cando e desde onde se queira

Coa aplicación destas tecnoloxías, ampliaranse as posibilidades de mobilidade e permitirase aos alumnos traballar, aprender e estudar desde calquera lugar. Esta é unha das principais conclusións do traballo centrado en Iberoamérica (nas universidades de Latinoamérica, España e Portugal), desenvolvido por New Media Consortium (NMC), en colaboración co eLearn Center da Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Nel destácanse unha ducia de tecnoloxías revolucionarias, fronte ao seis do informe xeral, e aínda que algunhas coinciden, difiren no marco temporal de aplicación:

  • Implantación nun ano. Contido aberto, aplicacións móbiles, computación en nube e contornas colaborativas.

  • Implantación nos próximos dous ou tres anos. Tabletas, aprendizaxe baseada en xogos, contornas persoais de aprendizaxe e geolocalización.

  • Implantación no próximos catro ou cinco anos. Analíticas de aprendizaxe, aplicacións semánticas, cursos masivos abertos en liña e realidade aumentada.

Estas tecnoloxías identificáronse mediante un proceso de debate levado a cabo nunha plataforma, onde se lanzaron varias preguntas acerca das tecnoloxías consideradas clave, as tendencias e os retos de futuro en cada país.

A partir das respostas, enténdese que é necesario reformular os roles dos educadores, pero tamén dos estudantes. Estes deberían adquirir competencias dixitais para utilizar de maneira efectiva as tecnoloxías, cuxa implantación se prevé nun prazo máximo de cinco anos, e familiarizarse con estas a través do coñecemento de experiencias implantadas noutras universidades.

RSS. Sigue informado

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións