Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Saúde e psicoloxía > Investigación médica

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Simuladores de realidade virtual en pacientes

Enganar ao cerebro facéndolle crer que o organismo que controla non é como realmente é, resulta máis sinxelo do que se podería pensar a priori

Fai case dez anos, os investigadores Matthew Botvinick e Jonathan Cohen demostraron cun sinxelo experimento, explicado na revista ‘Nature’, que o esquema corporal do propio corpo -o que cada un levamos impreso dalgunha forma no cerebro e que se considera parte importante da consciencia de nós mesmos-, depende da integración correcta de toda unha serie de estímulos sensoriais, como o tacto, a vista ou a propiocepción, a percepción da posición dos propios músculos. Cando a información de todas estas fontes ‘’ non se integra ben, a conciencia do propio corpo pode cambiar.

Ilusión

O experimento de Botvinick e Cohen chámase «ilusión do brazo de goma». Consiste en colocar un brazo artificial diante dun suxeito cuxo brazo verdadeiro se oculta mediante un biombo; o experimentador acariña tanto o brazo artificial como o real no mesmo sitio, por exemplo o dorso da man, mentres o suxeito ve nunha pantalla a imaxe do brazo artificial sendo acariñado. O resultado é, para o suxeito, a sensación de que o seu propio brazo está fisicamente onde está o brazo de goma.

«Máis aínda, xérase unha ilusión tal que o brazo artificial considérase propio», explican os investigadores Mavi Sánchez Vives (Instituto de Neurociencias de Alacante) e Mel Slater (ICREA-Universidade Politécnica de Cataluña). É posible medir a posición estimada do brazo, e mesmo detectar «un incremento da condutividade da pel se o brazo de goma resulta ameazado», engaden. Este fenómeno non ocorre en ningún caso cando información visual e táctil é asincrónica.

Este simple truco estimulou moito nos últimos anos a investigación de como o cerebro se forma unha imaxe espacial do propio organismo. É unha liña de traballo con ramificacións en múltiples áreas. Por exemplo: pódese aprender a convencer ‘’ ao cerebro de que o organismo está onde non está en realidade. Nunha contorna virtual, nun universo ‘paralelo’. E unha vez que o corpo está ‘situado’ nese mundo virtual pódese tentar facer moitas cousas.

‘Presenccia’

Diso trata o proxecto de investigación da Unión Europea ‘Presenccia’, no que participan 15 organismos do Reino Unido, España, Italia, Austria, Israel, Suíza e Suecia. «A idea é ter un corpo virtual que senta coma se fose propio», explica Mel Slater, coordinador do proxecto. Como se está seguro de ter éxito, de que efectivamente se logra esa sensación de presenza ‘’ no mundo virtual? Porque o suxeito experimenta unha «resposta realista ás contornas virtuais, desde respostas fisiológicas ata cognitivas e emocionais», explica Slater.

A capacidade de mergullarse no mundo virtual pode explotarse tamén para tratar a dor

Son respostas que poden medirse e que, segundo están a descubrir os investigadores, din moito sobre o comportamento humano. Diversos grupos de investigación están a empregar os mundos virtuais que xa existen. Un exemplo é ‘Second Life’, nos que é posible crear un personaxe ou ‘avatar’ con características físicas ‘á carta’ que representan ao usuario, para estudar as interaccións sociais. Observaron que moitos dos comportamentos sociais reais reprodúcense nestes universos paralelos.

Isto convérteos en auténticos laboratorios onde colleitar datos sobre comportamento social humano de forma moito máis sinxela que na realidade, e onde experimentar sen ningún tipo de límite ético. Fai ao redor dun ano, Slater reproduciu un controvertido experimento dos anos sesenta deseñado polo psicólogo Stanley Milgram, da Universidade de Yale. Entón, os investigadores fixeron que voluntarios aplicasen descargas eléctricas de intensidade crecente a un estraño cando fallaba nas súas respostas a un test; e aínda que, en realidade era un actor que non sufría dano algún, os voluntarios non o sabían. A pesar das queixas do actor, moitos seguiron aplicando descargas. Na versión de Slater o actor é substituído por unha muller virtual á que se contempla a través dunha pantalla. A pesar de saber que ela non era real, dixeron sentirse mal ao aplicar as descargas. Con todo, como no experimento de Milgram, tampouco as interromperon.

Despistar virtualmente

A capacidade de mergullarse no mundo virtual pode explotarse tamén na clínica, por exemplo, para tratar a dor. Hai tempo que se sabe que os factores psicolóxicos cambian a sensación de dor: o mesmo que a ansiedade extrema pode potenciala, distraer a atención da paciente axuda a paliar a dor. A primeira contorna virtual creado con esta finalidade é o ‘mundo de neve’, co que Hunter Hoffman, do Human Interface Technology Lab da Universidade de Washington (EE.UU), experimenta desde fai uns tres anos. Úsase para pacientes queimados, e en concreto durante as dolorosas curas diarias.

Os pacientes levan un casco de realidade virtual que, ademais de impedirlles ver a súa ferida, failles mergullar nunha xélida paisaxe de neve e xeo onde poden lanzar bólas de neve, entrar en iglús ou xogar con pingüíns. Segundo Hoffman, os pacientes declaran ter moito menos dor. Ademais de para pacientes queimados, unha estratexia similar ensáiase agora con procedementos endoscópicos urológicos e en tratamentos dentais e oncolóxicos.

NEUROREHABILITACIÓN VIRTUAL

ImgImagen: ORNL
Mavi Sánchez Vives, do Instituto de Neurociencias de Alacante, explica que «demostrada a utilidade das correlacións sensoriais para a internalización de membros virtuais, e a influencia da información visual sobre outros compoñentes sensorimotores, [se puede intentar] utilizar membros virtuais para recuperar circuítos sensorimotores danados en accidentes cerebrovasculares ou outras patoloxías». A técnica consiste en recibir a información visual dun brazo representado virtualmente (por exemplo, na pantalla dun computador) mentres realiza actividades motoras.

É o traballo do equipo liderado por Paul Verschure (ICREA-Universidade Pompeu Fabra): os movementos do brazo real son transmitidos a un brazo virtual, que aparece xogando á pelota nun mundo virtual que ve o paciente. Respecto da rehabilitación clásica trátase dun sistema menos dependente do rehabilitador, máis activo, máis divertido e de menor custo, entre outras vantaxes.

«Con todo, desde o punto de vista que nos ocupa o máis relevante é a influencia que a información visual pode ter sobre a reactivación dos circuítos neuronais afectados, ou a posibilidade de manipular esa retroalimentación visual e monitorar a evolución motora resultante», indica Sánchez. Por ese camiño chégase á aplicación quizá máis rechamante dos mundos virtuais: utilizalas para adestrar ao paciente a usar prótese (ou dispositivos de control, como un cursor) só co pensamento. No últimos tres anos demostrouse, con dispositivos tanto internos -un chip implantado na cortiza motora do paciente-, como externos -eléctrodos-, que é posible usar a actividade eléctrica do cerebro para estas aplicacións.

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións