Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías > Internet e telecomunicacións

Este artículo ha sido traducido por un sistema de traducción automática. Más información, aquí.

A realidade virtual está máis preto que nunca

Como auguran os expertos, o 2016 será o ano da realidade virtual, un sistema informático que xera en tempo real representacións da realidade a través da vista e o oído

Imaxe: Sergey Galyonkin

O avance tecnolóxico e a innovación continua de dispositivos que facilitan a vida das persoas son os propulsores da realidade virtual. Con aplicación en diferentes sectores e de distintas formas, a realidade virtual aínda se atopa nun estado prematuro. Pero os expertos anuncian que en 2016 venderanse máis de 10 millóns de dispositivos para realidade virtual. A continuación descríbense as principais utilidades, tendencias, vantaxes e desvantaxes da realidade virtual e dos dispositivos creados para o seu uso.

Que é a realidade virtual?

A realidade virtual pódese definir como un sistema informático que xera en tempo real representacións da realidade, que non son máis que ilusións, pois se trata dunha realidade perceptiva sen ningún soporte físico e que só se dá no interior dos computadores.

A realidade virtual idónea sería a que, desde unha inmersión total, permitise unha interacción sen límites co mundo virtual, ademais de achegar como mínimo os mesmos sentidos que se teñen no mundo real: vista, oído, tacto, gusto e olfacto. Con todo, a maioría dos sistemas actuais céntranse en dous sentidos (vista e oído), debido ás dificultades e custos de simular o resto.

Hai diferentes tipos de realidade virtual en función do tipo de inmersión e do número de individuos. A realidade virtual pode ser inmersiva ou non inmersiva. No primeiro dos casos, o usuario consegue unha inmersión total nunha contorna creada por softwares informáticos grazas á axuda de diferentes dispositivos, como cascos de realidade virtual, lentes electrónicas, etc. No caso da realidade virtual non inmersiva, existe unha interacción co mundo virtual pero sen estar mergullados no mesmo, algo moi común na contorna virtual que xera o sector dos videoxogos.

Doutra banda, á realidade virtual pódese acceder de forma individual, situación na que só interactuaría unha persoa co mundo virtual, pero tamén se pode crear unha realidade virtual colectiva, cando dúas ou máis persoas interactúan e comparten o mesmo mundo virtual.

Estes son algúns dos usos máis frecuentes da realidade virtual:

  • Simulación de probas reais para formar a pilotos, astronautas e outros profesionais.
  • Simulación de operacións cirúrxicas para ensinar a médicos.
  • Deseños asistidos polo computador que permiten ver e interactuar con obxectos que aínda non se crearon, o que evita desta maneira o custo de produción.
  • Videoxogos, cinema 3D e outras actividades de entretemento.
Imaxe: Microsoft Sweden

Dispositivos para vivir a realidade virtual

Oculus Rift. É o dispositivo máis coñecido e con maiores posibilidades de converterse no estándar de casco para os consumidores de realidade virtual. Desde hai tempo, as súas versións para desenvolvedores puidéronse probar en todo tipo de evento, o que resultou moi atractivo. Doutra banda, conta co respaldo económico de Facebook, o que reforza a súa posición no mercado e ademais supón unha unión interesante para o desenvolvemento da realidade virtual máis aló dos videoxogos.

Playstation VR. O xigante dos videoxogos quixo sumarse á carreira pola realidade virtual e, para iso, desenvolveu un visor para utilizarse só coa súa consola. Ao tratarse dun accesorio para a Playstation 4, convértese de forma automática nun candidato firme para quen buscan realidade virtual en videoxogos.

HTC Vive. É un dos cascos para realidade virtual que máis atención captou, debido ás súas tan distintas características respecto da competencia. Ademais de realidade virtual, tamén ofrecerá realidade aumentada, grazas a que incorpora unha cámara frontal coa que é posible combinar elementos virtuais coa contorna real. A empresa que aposta polo desenvolvemento deste produto é HTC e Valve, a firma estadounidense líder en xogos de computador.

HoloLens. Non son exactamente cascos para realidade virtual, xa que basean o seu funcionamento nunhas lentes transparentes coas que o usuario segue vendo a realidade, pero sen a necesidade de agregar unha capa virtual sobre ela. Desta maneira, a persoa pode observar imaxes holográficas como unha pantalla para ver películas, un coche, etc. O máis atractivo é a posibilidade de interactuar cos contidos holográficos con xestos da man.

Imaxe: pallina60 Loon

Vantaxes e inconvenientes da realidade virtual

Vantaxes:

  • Permite pór a proba unha hipótese simulando todo tipo de circunstancias reais.
  • Útil en situacións de rehabilitación e para persoas con discapacidade.
  • Importante en fases de formación ou de adestramento de certos sectores como a aviación ou a cirurxía.
  • Estimúlanse as sensacións do ser humano xa que, ao estar inmerso nunha contorna onde o usuario pode ver 360°, exercítanse os impulsos e a interacción de conceptos.

Inconvenientes:

  • Custos elevados en software e hardware.
  • Mantemento especializado para os dispositivos utilizados.
  • Pode causar trastornos adictivos ou fomentar a evasión da realidade.
  • Pode xerar illamento na xente, debido a un afastamento total con respecto á realidade.

RSS. Sigue informado

Ao publicar un comentario aceptas a política de protección de datos

Conocimiento digital para tu desarrollo profesional

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións
Fundación EROSKI

Validacións desta páxina

  • : Conformidad con el Nivel Triple-A, de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 del W3C-WAI
  • XHTML: Validación do W3C indicando que este documento é XHTML 1.1 correcto
  • CSS: Validación del W3C indicando que este documento usa CSS de forma correcta
  • RSS: Validación de feedvalidator.org indicando que nuestros titulares RSS tienen un formato correcto