Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Carlos Igrexas, Secretario Xeral da Asociación Española de Distribuidores e Editores de Software de Entretemento (ADESE)

Non entendo a persecución á que están sometidos os videoxogos

  • Autor: Por
  • Data de publicación: Martes, 17deMaiode2005

O sector dos videoxogos entendeu hai anos que a unión e a autorregulación era a mellor resposta para loitar contra a pirataría e a mala prensa que, en ocasións, teñen os seus produtos.

Como Secretario Xeral e portavoz de ADESE , Carlos Igrexas é a voz de case a totalidade do sector dos videoxogos en España. Un sector que leva tentando desde hai anos que a sociedade comprenda o que son os videoxogos: un entretemento tamén para adultos, un produto semellante ás películas ou os libros.

É imposible obviar a eterna cuestión da violencia e o sexismo nos xogos. Un recente informe de Amnistía Internacional e outro financiado polo Instituto da Muller facían de novo fincapé nisto. Que ten que dicir respecto diso?

Non creo que haxa ningún colectivo cunha actitude tan dialogante e participativa como nós. Por que atacan desta maneira ao videoxogo, cando se pode acusar do mesmo á publicidade, ao cinema ou aos libros? Non entendemos leste acoso. En Amnistía Internacional deunos dous motivos: que só teñen orzamento para elaborar este tipo de informes respecto dos videoxogos e que o resto de sectores xa están lexislados.

Do que se deduce que non valoran o autocontrol que exercen desde hai anos…

Segundo o noso código, que é moi severo, se sae un tipo fumando ou bebendo alcol o xogo mostrará a icona de drogas. Para a industria é moi duro aceptar eses descritores. Pero si, parece que non é suficiente.

Sería preferible entón que o goberno tomase cartas no asunto e lexislase o sector?

Todos os gobernos eludiron a responsabilidade de regular o videoxogo, por iso xurdiron iniciativas como ADESE. Creo que non sería nin mellor nin peor. Para as empresas mesmo poida que fose máis cómodo. Só sería máis efectivo se houbese unha censura previa.

Os medios de comunicación contribúen a esa percepción distorsionada dos videoxogos?

Sacar adiante un xogo necesita entre cen e duascentas persoas traballando durante dous anosOs medios de comunicación reproducen estes informes, talvez sen mala intención, por descoñecemento do que son os videoxogos ou polo sensacionalismo dos titulares. E ao facelo contribúen a deixar un pouso na sociedade que nos produce grandes inconvenientes. Hai unha percepción de que os videoxogos son algo negativo. Iso por exemplo, fai case imposible o diálogo coas administracións.

Que é o que quererían das administracións? Subvencións?

A subvención directa non é a panacea, ou se non fíxache no que pasa no cinema. O sector debe sustentarse na iniciativa privada, pero debe contar cun apoio: na difusión, creación de escolas, igual que pasa co cinema… E poida que subvencións en proxectos determinados. Poderíanse crear moitos postos de traballo especializados, sacar adiante un xogo necesita entre cen e duascentas persoas traballando durante dous anos. Paréceme imperdoable por parte do goberno que permita que a nosa xente teña que irse a outros países. Pero non é fácil que nos atendan cando se di que os videoxogos atentan contra os dereitos humanos.

O nome do produto non axuda, non cre?

Certo. Ten unha connotación de xoguete baseada nas orixes do videoxogo. E os xoguetes son para os nenos, ou iso suponse. Pero cambiar o nome é xa imposible. O que hai que facer é clarificar que é o videoxogo. Que se entenda o que é.“Cando conto que a idade media do xogador é de 25 anos, moita xente sorpréndese”

E que é?

Eu sempre insisto en dous conceptos crave: que non é un xoguete e que hai títulos para todos os públicos. Cando conto que a idade media do xogador é de 25 anos, moita xente sorpréndese.

E en todos estes anos que vostedes levan facendo campaña, non mellorou a percepción que a xente ten dos xogos?

Criamos que si. Que se avanzou respecto ao ano pasado, pero nos últimos meses démonos conta de que segue existindo un ambiente moi difícil.

Que pode facer un pai para seleccionar un xogo apropiado?

Dedicar tempo. Os pais non poden eludir a súa responsabilidade. Se un neno xoga demasiadas horas, a culpa é dos pais. Deben evitar que faga un uso desmesurado dos videoxogos, como da televisión. E deben estar co seu fillo véndolle xogar. Esa é a única posibilidade de ver se é adecuado ou non. Sempre en función da formulación de cada pai claro. Ao meu non me importa que un xogo teña contido sexual, pero a outros iso será o que máis lles preocupe. Deben participar dese xogo. Dicir “son torpe e isto non me interesa” e desentenderse non é a solución.

E o código PEGI onde queda?

O código é unha ferramenta orientativa. Debes seguila, pero tampouco podes delegar completamente. Eu ao meu fillo déixolle xogos para maiores de 18 anos que me parecen apropiados e en cambio hai outros para maiores de 12 que pola cantidade de escintileos que emiten non me parecen saudables. Cada un ten os seus criterios./imgs/2006/11/pegi2.gif

Pero pais moi ocupados e desconocedores do universo dos videoxogos non o teñen tan fácil…

Entón non terán máis remedio que seguir o PEGI cos ollos pechados, que é unha recomendación moi válida. Á fin e ao cabo é o sistema audiovisual que mellor identifica os contidos e a idade recomendada. Non hai ningunha actividade ou produto de lecer que o indique tan claramente.

O outro gran cabalo de batalla da súa asociación é a pirataría. Preocúpalles tanto?

A percepción distorsionada dos xogos preocúpanos máis que a pirataría. Á fin e ao cabo a pirataría en consola está a diminuír (aínda que en PC sigue sendo alcanzando cotas moi elevadas), mentres que non estamos a lograr que se deixe de identificar os videoxogos coa violencia e o sexo.

Cre que se conseguirá a curto prazo?

Sinceramente, non son demasiado optimista.

Os videoxogos en España

En febreiro GfK Emer presentou un estudo auspiciado por Adese que afirma que xa hai 8,5 millóns de xogadores en España, o 20,3% de total de poboación. Un 67% son homes e unhas 33% mulleres. Os xogadores teñen normalmente entre 14 e 34 anos e o 42% ten máis de 18. En canto aos números que manexa a industria, segundo Adese en 2004 facturáronse 790 millóns de euros, 515 millóns derivados da venda de software, superando aos negocios do cinema, o vídeo e a venda de música. España é o cuarto país europeo consumidor de videoxogos tras o Reino Unido, Alemaña e Francia.


Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións