Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Flash, unha tecnoloxía en extinción?

A resistencia de Apple a aceptar este sistema de animación nos seus móbiles e tabletas podería estenderse a outros fabricantes e mesmo á Web

Flash é a tecnoloxía de animaciónereprodución de gráficos menos querida e á vez máis necesitada dahistoria da tecnoloxía. Foi a principios do século a obsesiónde deseñadores de páxinas web, que abusaron dela ataa saciedade, para desgusto de expertos en usabilidade eaccesibilidade, xa que apenas resulta manexable para as persoas con discapacidade. Pero tamén foi o recurso máis sinxelo eeconómico para crear proxectos de animación e dotar de dinamismo áscontornas web, nun momento no que o desenvolvemento doutrasalternativas non estaba tan avanzado como agora. Por iso é polo que se fixesetan popular e aínda o sexa en campos comoa reprodución de vídeo en liña, onde conta co soporte de compañíascomo Youtube ou Myspace. Con todo, este panorama poderíacambiar coa postura de Apple e coa chegada do novo estándaraberto HTML5, que asume unha boa parte das súas capacidades de modogratuíto. Non se debe esquecer que flash é unhatecnoloxía propiedade de Adobe.

O internauta atoparase de continuo na súa navegación con diferentes versións da tecnoloxía flash

Se non lle pon ningún remedio
especial
, o internauta atoparase de continuo no seu
navegación con diferentes versións da tecnoloxía flash: nos
vídeos das páxinas, nos anuncios e banners publicitarios de
blogues e medios de comunicación en liña, nos menús das páxinas
corporativas de determinadas empresas e tendas web, etc. Flash segue omnipresente no deseño e funcionamento dos sitios de
a Rede, a pesar de que é unha tecnoloxía propietaria, pola que hai
que pagar a Adobe
para usala, que consome moitos recursos
do
computador e que resulta un tanto molesta e pouco manexable para o
navegante cando unha páxina abusa dela.

Crecer en paralelo á Rede

As súas orixes son modestos
e remóntanse a principios da década do noventa, cando
Internet era un territorio sen explorar. A modesta empresa
FutureWave Software, especializada en desenvolvemento de aplicacións para
deseñadores gráficos, lanzou unha ferramenta que permitía crear
animacións en 2D a partir de fotogramas capturados con anterioridade
e combinados. Isto supuxo un paso importante no traballo dos
deseñadores, xa que a animación tradicional requiría recrear cada
debuxo, gráfico ou imaxe cun lixeiro movemento respecto ao
anterior e de modo sucesivo, o que se traducía nun traballo
tedioso e lento. A chegada de flash axilizou moito a
animación dixital e popularízoa entre os profesionais.

ImgImagen: CONSUMER EROSKI

En 1996, xa en plena era
Web, a
empresa Macromedia comprou a tecnoloxía a FutureWave e explotouna
en campos tan frutíferos como o desenvolvemento de páxinas web e a
reprodución de vídeos en streaming desde sitios da Rede. De
novo a súa sinxeleza de uso, por calquera deseñador non experto en
animacións, e a facilidade con que calquera internauta podía
reproducir un vídeo levantaron a flash ao Olimpo das aplicacións
web
. Sobre todo grazas ao programa gratuíto Flash Player,
que
actúa tanto no escritorio como en forma de extensión
para navegador
e permite reproducir as animacións
en
o computador e no navegador. Se un aparello ou un navegador non
acepta ou non pode incluír Flash Player (FLV), as animacións en
flash non se poderán ver.

Flash foi un negocio frutífero, pero tamén unha fonte de problemas e receos polo seu carácter propietario

De novo a finais de 2005 a tecnoloxía flash vendeuse, por unha cantidade millonaria, a unha empresa maior. O crecemento xerado polo vídeo en liña, que en
aqueles anos tivo
o seu boom
co fenómeno Youtube, e a súa posterior compra por
parte
de Google, supuxo unhas elevadas esixencias para Macromedia, que se
viu forzada a financiarse a través dunha absorción por parte de
unha das máis grandes compañías tecnolóxicas do mundo: Adobe.
Deste xeito poderíase facer fronte á forte demanda do programa
a través da suite Photoshop
CS
. Doutra banda, Adobe era, e é, unha compañía o
suficientemente potente e estruturada para xestionar os cobros e
controlar a rampante
pirataría
no sector do software.

Desde entón flash ha
sido un negocio
frutífero, pero tamén unha fonte de problemas. En diversos foros
considerouse que non era conveniente para o desenvolvemento futuro da
Web o uso dunha tecnoloxía propietaria pola que había que pagar
e que condicionaba o seu emprego a unha serie de licenzas. Argumentábase
que crearía unha discriminación entre quen puidesen pagar o
elevado prezo da suite Photoshop -que supera os 1.000 euros- e
quen non puidesen afrontar esta cantidade para crear un negocio ou
un proxecto dixital.

Numerosos foros e analistas tecnolóxicos destacaron o feito de que unha rede dominada por flash outorgaría excesivo poder a Adobe sobre usuarios e empresas

Tamén desde
o lado de
os usuarios mostráronse reticencias, xa que a pesar de ser
gratuíto, FLV é un programa que non pertence ao usuario senón a
Adobe, de modo que se a compañía decidise retiralo do mercado ou
pasar a cobrar por el, o usuario veríase obrigado a acatar estas
decisións para navegar cunha experiencia completa, dada a
extensión das páxinas web con elementos flash. É así que se
lanzou un desenvolvemento alternativo e aberto de FLV, chamado Gnash.
Aínda que Gnash non logrou estenderse polo momento, talvez si
frease as tentacións de Adobe de pasar a cobrar dalgún
modo polo uso de Flash Player.

Apple planta cara

O desenvolvemento do iPhone marcou un antes e un despois na expansión de
flash, xa que Apple, a compañía que fabrica o teléfono, deixou
claro desde o primeiro momento que non daría soporte nos seus
dispositivos móbiles con pantalla táctil -incluía aos iPod
Touch- a FLV. Deste xeito a reprodución de calquera elemento
flash dunha páxina web quedaba, e queda, impedida por falta de
reprodutor. A medida afectaba os vídeos -aínda que se buscou unha
solución exclusiva para os de Youtube, dada a popularidade do
servizo-, á publicidade web baseada en flash e aos xogos que
puidesen crearse con esta tecnoloxía
para o teléfono.

Apple plantoulle cara desde o principio a Flash nos seus dispositivos móbiles porque condiciona o seu modelo de negocio pechado

Steve Jobs, presidente de Apple, deixou
explicitadas nunha carta aberta
desde o blogue da
compañía
as súas razóns para non soportar FLV e iniciar así unha guerra contra
flash e Adobe que dura tres anos despois. En primeiro lugar, Jobs
aduce que flash, a diferenza das linguaxes web HTML, Javascript ou
CSS, é un estándar propietario e pechado. Por tanto, o seu uso non
parece moi rendible. Tamén dicía que flash non é necesario, xa
que a maioría de sitios ofrecen a día de hoxe alternativas igual de
útiles, como sucede co estándar HTML5,
que poden substituír a flash.

En terceiro lugar, Jobs engadía
que a
seguridade é un punto fraco de flash -aínda que algúns expertos o
discuten- e é a primeira causa de problemas nos computadores Mac
de Apple, doutra banda moi estables e seguros. En cuarto lugar
referíase a que flash consome demasiado rápido a batería, algo
que afecta en especial os dispositivos móbiles, que precisan de
autonomía. En quinto atacaba o feito de que esta tecnoloxía non
funciona con pantallas táctiles e o sexto motivo que daba é que
Apple non quere que os programas que se desenvolven para a súa tenda
iTunes App Store comprendan tecnoloxías propietarias doutras
empresas, xa que iso faríalles quedar a mercé dos seus rivais.

Risco de desaparición?

O certo é que Apple plántalle cara a flash máis que nada porque condiciona o seu modelo de negocio pechado, en consonancia co último punto da súa argumentación. Pero non
é a única
empresa que se apunta a tales teses e recela do poder que flash lle
outorga de modo indirecto a Adobe sobre outras compañías. Así non
só a citada Gnash, senón algunhas Aplicacións
Ricas de Internet
permiten realizar funcións similares ás
de
flash sen necesidade de utilizar o reprodutor. Estas aplicacións,
que substituirían a FLV, son tamén compatibles con outras
tecnoloxías de reprodución de vídeo en liña e de animación web.
Deste xeito, se o rexeitamento nos dispositivos móbiles a FLV se
estendese, a tecnoloxía podería deixar de usarse nos desenvolvementos
dixitais e, por tanto, compraríanse menos licenzas de uso. Ao
fin e ao cabo, a extensión de FLV é o principal motivo para seguir
co desenvolvemento de animacións en flash. Outros formatos de reprodución e visionado poderían apoiar a outras tecnoloxías, sobre todo se se
ten en conta a presente expansión do mercado móbil con
pantalla táctil e acceso a Internet.

Google podería cambiar de opinión se o seu principal adversario na cúpula do poder tecnolóxico confirmase os rumores que desde hai meses aseguran que Microsoft tentea a compra de Adobe

No entanto, Google, que
tamén se
atopa en guerra comercial con Apple, si incorporou o
soporte para flash no seu sistema operativo para móbiles Android, de
modo que os usuarios do mesmo poden ver os vídeos en liña que se
reproducen con FLV, así como outros elementos web. Polo momento, a
gran expansión de Android, grazas aos diversos teléfonos que o
utilizan, é un freo importante á desaparición desta
tecnoloxía. Google busca vender máis móbiles con esta estratexia,
xa que a experiencia de usuario en iPhone e iPad -que tampouco
soporta flash- vese en moitas ocasións frustrada ante un vídeo ou
unha páxina en branco por falta de soporte.

Con todo, Google podería
cambiar de
opinión se o seu principal adversario na cúpula do poder
tecnolóxico confirmase os rumores que desde hai meses aseguran que
Microsoft
tentea a compra de Adobe
. Se así fóra, a empresa de Steve
Ballmer, tamén histórica adversaria de Apple, pasaría a ser a
propietaria de flash e, en consecuencia, a experiencia de usuario en
Android veríase influída polas condicións que impuxese
Microsoft. Poríase entón Google en contra de FLV?

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións