Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Jorge Mediavilla, experto en videoxogos e autor do blog Banzaii

Os usuarios confesan que piratean os videoxogos porque son moi caros

  • Autor: Por
  • Data de publicación: Luns, 05deXaneirode2009

A industria do videoxogo avanza inexorable á conquista da nosa sociedade. E non só no campo do lecer, senón tamén, a dicir de moitos, no da cultura. De momento, penetrou en todos os estratos e xa quedan poucas casas sen unha videoconsola no seu salón. Desaparecerá Hollywood, protagonizaremos no futuro nosas propias películas ou acabará a pirataría con esta industria? Paira responder estas e outras preguntas, CONSUMER EROSKI contactou cun dos maiores expertos na materia do noso país, o xornalista e blogger Jorge Mediavilla. Mediavilla, que no seu día foi responsable do desenvolvemento da plataforma de videoxogos de Xa.com, edita o blog Banzaii, desde onde escribe sobre as novidades e noticias do sector cun excelente pulso.

Debemos considerar os videoxogos como una nova forma de cultura igual ao cine, a arte ou a literatura?

“O videoxogo Heavy Rain aspira a ser una película “xogable”, cuxo argumento e desenlace variarán en función das nosas decisións morais”

Comezamos cunha pregunta bastante complexa. Os videoxogos víronse historicamente como mero entretemento, un software paira nenos, destinado a pasar o intre ou máis ben perdelo. Aos poucos, esa connotación negativa está a desaparecer a medida que os videoxogos gañan complexidade, son máis realistas e son capaces de xerar belas experiencias visuais e sonoras e historias que realmente nos emocionan, chégannos e márcannos. Realmente hai un gran debate respecto diso.

Uno dos argumentos de máis peso paira pensar que os videoxogos son unha arte di que se o cine é unha arte, determinados videoxogos que van mais alá que moitas películas deberían selo con máis razón. Actualmente está en preparación un videoxogo, Heavy Rain, que aspira a ser una película “xogable”, cuxo argumento e desenlace variarán en función das nosas decisións morais. Sen falar de futuribles, por exemplo Metal Gear Solid 4 conta con hora e media de escenas cinemáticas, que é a duración media de calquera película, ao que hai que engadir as horas e horas de xogo.

“Aquí en España, como sempre, estamos bastante atrasados: non hai nin recoñecemento nin moito menos subvencións”

Os videoxogos son tan poderosos, e ténselles tanto medo, porque xeran una maior identificación co xogador. A literatura e o cine xogan moito coa identificación; pornos na pel do protagonista fainos sentir emocións que nos videoxogos son máis fortes, porque o protagonista, que ademais poderemos personalizar para que se pareza exactamente a nós, responde ademais aos nosos desexos, ás ordes do mando que nos dá o control completo da acción.

A cousa tamén varía segundo a zona. Por exemplo, os videoxogos son unha arte en Francia. Alí o Ministerio de Cultura nomeou Caballero das Artes e as Letras en Francia a Miyamoto, pai de Mario ou Zelda, e a outros grandes creadores. Aquí en España, como sempre, estamos bastante atrasados. Non hai nin recoñecemento nin moito menos subvencións, aínda que parece que aos poucos o Goberno empeza a darse conta de que é a industria do entretemento máis potente agora mesmo.

Paira o meu algúns xogos son plásticamente tan belos e contan historias que provocan sensacións que poderían ser considerados obras de arte. E non cabe dúbida que as persoas que están detrás de determinados xogos son artistas.

Terminarán penetrando en todas as capas da sociedade, tanto de idade como socioeconómicas?

“A nova filosofía de Wii está a calar fondo, atraendo a moitos novos xogadores”

Xa o están facendo. A nova filosofía de Wii está a calar fondo, atraendo a moitos novos xogadores que vían no mando tradicional un impedimento insalvable paira comprar una consola. Nintendo DS tamén colaborou moito neste sentido, grazas á súa pantalla táctil e a xogos e software de mellora persoal, como Brain Training, Nintendogs, etc.

Tanto Microsoft como PlayStation déronse conta de que o camiño que han de seguir pasa por facer atractivos os xogos paira todos e lanzan karaokes, xogos que captan os movementos por medio de cámaras, outros baseados en Trivial con pulsadores e outras iniciativas non dirixidas ao xogador “hardcore”, ese que pasa demasiadas horas diante da pantalla. Xa non é tan difícil ver a unha persoa da terceira idade aos mandos ou mozas de mediana idade gozando a lume de biqueira no autobús ou o metro.

Que podemos aprender nun videoxogo?

Practicamente todo. Hai xogos educativos paira todas as idades, pódese aprender inglés ou chinés, pódese deixar de fumar, ler libros, mellorar a memoria, pornos en forma… Evidentemente, tamén poden distraer moito e quitar tempo a nenos e adolescentes que deberían estar a estudar ou facendo os deberes. Pódese xogar, pero sempre con moderación.

Cada vez máis os videoxogos teñen a estrutura dunha película con final aberto. Acabarán substituíndo ao cine como forma de entretemento?

O gran acerto dos videoxogos está a ser tomar prestado a linguaxe do cine no seu favor paira contar historias, co engadido de que os videoxogos poden ir máis aló. Os videoxogos teñen a capacidade de apropiarse da forma de contar historias do cine e achegar novas experiencias que impliquen máis ao espectador/xogador, que requiran a súa participación activa.

“Está a producirse una fuga de cerebros desde a industria do cine á dos videoxogos”

Outro aspecto que hai que ter en conta na relación entre cine e videoxogos é que directores da talla de Steven Spielberg pasáronse aos videoxogos, dadas as dificultades e apreturas do cine actual. Está a producirse una fuga de cerebros dunha industria a outra, motivada pola maior rendibilidade dos videoxogos e as posibilidades, confesadas por eles mesmos, de crear novas experiencias que van máis aló que as súas películas.

A relación entre videoxogos e cine é un pouco tormentosa. Os videoxogos creados paira ser lanzados xunto á película adoitan ser de moi pouca calidade, como os xogos de Shrek, Bolt ou Wall-e, pero tamén hai excepcións, xoias como os xogos de Riddick, que non se limitan a contar de novo a historia. Outros experimentos reseñables son o último videoxogo de Bourne, una boa adaptación que quixo captar o espírito da película e engadir novos contidos á saga, ou Stranglehold, que quixo ser a segunda parte da película “Hard Boiled” en formato videoxogos e con Chow Yun-Fat como protagonista.

“Os videoxogos están a servirse do cine e a música sen complexos paira converterse na industria máis potente do entretemento”

No outro sentido, as adaptacións que se fixeron de videoxogos á gran pantalla non lograron captar o espírito do seu homónimo en consola. Os amantes dos videoxogos sufrimos a un director como Uwe Boll, que fixo obras de ínfima calidade a partir de videoxogos como House of the Death ou Alone in the Dark, servíndose da popularidade dos títulos e ofrecendo un produto realmente deplorable. Os xogadores aínda estamos a esperar un director dunha nova camada que faga as adaptacións que creemos que se merecen algúns videoxogos.

A música tamén se está servindo dos videoxogos. Grupos como Aerosmith gañaron máis cun Guitar Hero que con calquera dos seus discos. Os videoxogos están a servirse do cine e a música sen complexos paira converterse na industria máis potente do entretemento. Con todo, non creo que os videoxogos cheguen a imporse tanto que o cine deixe de existir. Ás veces só queremos relaxarnos, aniñarnos no sofá ou a butaca e que nos conten una boa historia e paira iso una boa película é perfecta.

Que ten que ter un videoxogo para que enganche ao público?

“Aínda que nunca están de máis, non fan falta grandes gráficos paira enganchar á xente”Eu creo que as claves son a innovación e a “jugabilidad”. Innovar é o que fai que se cre expectación e o xogo enganche antes de ver a luz. Posteriormente, co xogo nas mans a orixinalidade é moi valorada polos críticos e usuario, pero tamén ten que ser moi “xogable”. A boa “jugabilidad” é a que fai, por exemplo, que videoxogos independentes, creados por usuarios, como Braid ou World of Goo triunfen, ou que videoxogos con gráficos do Pleistoceno, como Wii Sports, álcense co título do xogo máis vendido da historia. Aínda que nunca están de máis, non fan falta grandes gráficos, nin una banda sonora de luxo nin as licenzas oficiais paira enganchar á xente.

Como está a vivir a crise a industria do videoxogo?

“Este Nadal a crise comezouse a notar moito na industria dos videoxogos”

Hai moita incerteza, como no resto de sectores. As empresas de videoxogos non adoitan dar datos exactos de vendas, pero polo que teño entendido, este Nadal a crise comezouse a notar moito na industria. En nadal véndese ao redor do 70 % dos xogos de todo o ano e este ano os xogadores apertáronse bastante o cinto.

A baixada de beneficios fixo xa reaccionar ás grandes empresas de videoxogos, como Electronic Arts ou Sega, con despedimentos, peches de estudos desarrolladores e reestruturacións. Os videoxogos non son alleos á conxuntura, pero tamén é verdade que tradicionalmente, en épocas de crises, o entretemento non adoita verse tan afectado como outras industrias.

É tan grave como se di a pirataría no sector dos videoxogos?

“Moitas das empresas de videoxogos xa non editan moitos dos seus títulos paira PC debido principalmente á pirataría”

Realmente déixanse de vender moitos videoxogos debido á pirataría. Por exemplo, moitas das empresas de videoxogos xa non editan moitos dos seus títulos paira PC ou os editan máis tarde que en consolas debido principalmente á pirataría, entre outros factores.

Pola súa banda, Nintendo sofre en Wii e DS un grao de pirataría moi elevado, o cal lles resta gran cantidade de vendas, pero doutra banda, a pirataría popularizou enormemente a súa consola, co plus de que Nintendo gaña diñeiro desde o primeiro momento con cada Wii vendida. Aínda que Nintendo deixa de gañar moito diñeiro, a pirataría non impediu que se converteu na empresa de máis valor de Xapón.

“A consola máis difícil de piratear é a PS3, pero tamén intúo que por iso, entre outras razóns, é a menos vendida”

O problema máis grande téñeno Microsoft e Sony, que venden as súas consolas por baixo do seu prezo de custo coa intención de recuperar o diñeiro logo cos xogos, pero se a xente compra a consola e logo non compra xogos debido á pirataría, o sistema non funciona. A consola máis difícil de piratear é a PS3, pero tamén intúo que por iso, entre outras razóns, é a menos vendida e pasou do primeiro ao último lugar na guerra das consolas.

A pirataría afecta e moito ao sector, pero os seus efectos son difíciles de medir. Non hai que dar por sentado, e é un erro moi común, que un xogo pirateado significa un xogo que se deixou de vender. É un tema complexo…

Como se pode frear?

En PC hai moita polémica con sistemas como o de Spore, cuxo sistema de DRM [Digital Rights Management, anticopia] só deixaba instalar o xogo en tres computadores diferentes cunha mesma copia, mentres que o xogo pirateado podíase instalar sen restricións. Os usuarios quéixanse destes sistemas, pero as compañías din que son necesarios paira protexer o seu produto, conseguir rendibilidade e seguir lanzando videoxogos que necesitan tanto financiamento como as grandes producións de Hollywood. Non creo que sexa este o camiño que se ha de seguir.

“Una baixada de prezos animaría aos usuarios a comprar os seus xogos favoritos, no canto de piratearlos”

En Banzaii escribín hai pouco un artigo con varias formas de impedir a pirataría: O modelo Guitar Hero ou Wii Fit, que sen a guitarra ou o Wii Balance Board non se poden xogar, o modelo Burnout, que ofrecería descargas adicionais e ampliacións gratuítas aos compradores legais, ou o modelo Battelfield Heroes, un videoxogo que será gratuíto e que se financiará por medio de publicidade. Outros videoxogos masivos multijugador en liña son tamén gratuítos e teñen éxito vendendo obxectos, por exemplo.

Os usuarios na súa maioría confesan que piratean porque os xogos son moi caros. Una baixada de prezos animaría aos usuarios a comprar, a coleccionar os seus xogos favoritos, no canto de piratearlos.

Que ve mellor como modelo de negocio, os videoxogos en liña ou os soportados en disco óptico?

“O seguinte paso é claramente a distribución en liña, non só de xogos, senón de películas e outros contidos”

Os xogos en disco teñen data de caducidade. O blu-ray, o novo sistema de almacenamento en disco de Sony, que xa se impuxo ao HD-DVD, non está a funcionar. O modelo de negocio vai cambiar radicalmente na seguinte xeración de consolas. O seguinte paso é claramente a distribución en liña, non só de xogos, senón de películas e outros contidos. As consolas domésticas actuais, excepto Wii, cada vez montan discos duros de maior capacidade paira iso, xa están preparadas. Os usuarios temos moitas esperanzas de que este sistema baixe os prezos, posto que se aforran os gastos de produción, transporte e as comisións das tendas.

Non poucos mozos con coñecementos avanzados, cando se cansan de xogar a un videoxogo, o “hackean” [abren] paira introducirlle variacións ou melloralo. Parécelle lícito iso?

O código dos videoxogos non é libre e non se pode abrir e “hackear”. O que si se pode facer é usar os editores de niveis paira facer novos niveis ou realizar modificacións permitidas paira situar, por exemplo, un shooter (xogo de disparos) noutra época. O contido xerado polo usuario é moi positivo, está a xerar grandes videoxogos e está a ser alentado por Microsoft paira Xbox, coa súa ferramenta XNA, e por Sony con videoxogos como Little Big Planet, no que os xogadores poden facer novos niveis libremente paira PlayStation 3 e compartilos co resto de usuarios.

Sería boa idea facer os videoxogos con software libre?

Si, una gran idea. Linux é cada vez máis popular. Ten todo o sentido.

Como andamos en España en canto a creación de videoxogos?

“A situación da industria do videoxogo española é bastante penosa”Bastante mal, no furgón de cola. Os grandes videoxogos necesitan enormes investimentos e en España non hai apoio nin subvencións. Os únicos que lograron dar a badalada de verdade foron Pyro Studios con Commados, pero en liñas xerais estamos a anos luz de Francia ou Gran Bretaña. Logo hai intentos independentes moi loables e algunhas outras compañías como Virtual Toys coa súa Rafa Nadal ou Horsez, pero en xeral a situación é bastante penosa. España debería alentar a creación de videoxogos e non permitir a actual fuga de cerebros. Se non queremos de novo perder outro tren, hai que collelo xa.


Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións