Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

José Luís González, investigador do departamento de Linguaxes e Sistemas Informáticos da Universidade de Granada

Os telexornais mostran máis violencia que moitos videoxogos

O doutor José Luís González dirixiu o primeiro estudo sobre videoxogos onde se fixan os parámetros da denominada “jugabilidad”. O concepto equivale á experiencia de usuario, pero nun sentido moi amplo, xa que depende tanto das características do xogo como das do xogador. A “jugabilidad” dun videoxogo non é un valor absoluto, senón relativo a cada persoa que o utiliza. Os autores do estudo destacan o futuro dos xogos nos dispositivos móbiles, relativizan o valor de intrumentos como Wii Remote ou Kinect entre os xogadores iniciados e aseguran que, aínda que hai videoxogos para cada idade, o máis importante en todos os casos é que divirtan ao usuario. Logo, se seica, poden ter un valor máis ou menos educativo porque, como asegura González, “se un videoxogo aburre, é difícil que fomente a aprendizaxe”.

Que é a jugabilidad?

“Hai moitos factores que fomentan que un xogo sexa máis divertido para un xogador e do todo frustrante para outro”Se pode dicir que “aquilo” que nos permite analizar e medir a calidade en uso dun videoxogo por parte do xogador, é dicir, dános información sobre parte da experiencia do xogador ante un sistema de entretemento electrónico. Aínda que provén de “a habilidade de ser xogado”, ou “habilidade no xogo”, é moito máis, porque a habilidade está relacionada de forma directa co usuario, e a jugabilidad e a experiencia do xogador abarca desde elementos propios do videoxogo a características propias de todo xogador. Hai moitos factores que fomentan que un xogo se utilice dunha forma ou outra, ou que sexa máis divertido para un xogador e do todo frustrante para outro.

Pódese equiparar coa experiencia de usuario?

Si, a jugabilidad caracteriza a experiencia do xogador ante un sistema de lecer electrónico, pero nos videoxogos esta vai máis aló que noutros sistemas interactivos como o computador e, desde logo, é máis intensa que a experimentada por un usuario que escribe nun editor de textos. Nos videoxogos proponse retos, desafiar ao xogador, envolverlle cunha historia, emocionarlle coa música, a arte gráfica, etc. É un conxunto de experiencias máis amplas e complexas. Todo isto marca como un xogador se sentirá ao xogar.

Que peso ten a contorna gráfica na jugabilidad dun videoxogo?

“De verdade é boa unha película polos seus efectos especiais, mesmo, se ten un guión frouxo?”Depende do propio xogo e da plataforma. Movémonos en contornas cada vez máis realistas, pero uns estupendos gráficos -debuxos- sen mecánicas de xogo ben definidas e equilibradas non serven de nada. Podemos facer un símil cunha película. De verdade é boa polos seus efectos especiais, mesmo, se ten un guión frouxo? Póñolle outro exemplo: no campo dos simuladores, xa sexan de voo ou de condución, os gráficos deben ser realistas para crear unha perfecta inmersión e que o xogador se crea o xogo. Pero, como comentei antes, por moito realismo que teñamos, se nun bo simulador de coches xogamos cun teclado, non é igual que facelo cun mando en forma de volante. Isto pode marcar unha diferenza moito maior que nos gráficos. Gráficos si, pero sen descoidar o resto. Todo en equilibrio e harmonía.

Sistemas como Kinect ou o mando remoto da Nintendo wii melloran a jugabilidad?

Conségueno, sobre todo, para quen nunca xogaron a un videoxogo, máis que para xogadores expertos. Os elementos de control son importantes para xogar dunha maneira determinada a un videoxogo. Estes mandos permitiron que o usuario asimile as accións que poden darse no xogo, grazas á realización de movementos que farían na vida real. Isto axuda a captar novos xogadores que antes tiñan dificultades para “pulsar tantas teclas” e, á vez, engade novas formas de xogo que antes non se exploraron. Por tanto, amplían a experiencia do xogo.

Canto máis grande sexa a pantalla, mellor xógase?

“O segredo é equilibrar e deseñar ben o xogo para cada plataforma, a partir dos seus puntos positivos e negativos”Iso iría en contra da cantidade de consolas portátiles vendidas, videoxogos instalados en móbiles, etc. Creo que se xoga mellor se o xogo está ben elaborado para a plataforma e medio no que se usará. Se retomamos o exemplo do simulador, canto máis grande sexa a pantalla, máis detalles e máis sensación de pilotar teremos, pero un Tetris ou un Brain Training poden xogarse da mesma maneira nunha pantalla grande ou pequena. O segredo é equilibrar e deseñar ben o xogo para cada plataforma, a partir dos seus puntos positivos e negativos.

Que futuro teñen os videoxogos nos móbiles?

Moito e cada día máis. Cada vez temos plataformas máis potentes que se poden levar a calquera lado. Iso si, estes xogos están pensados para un goce rápido, pola súa propia natureza de mobilidade. Como exemplo da súa importancia podo citar a Nintendo 3DS, a primeira consola en usar 3D sen lentes. Imaxínalla nun cinema? Aquí podemos ver a súa importancia polas iniciativas das compañías en sorprender ao xogador e ofrecerlle algo que, se llo pode levar nun peto, aínda mellor. Xa ocorría coas máquinas Game & Watch.

Cales cre que serían, a grandes liñas, os requisitos dun videoxogo de éxito?

“Sempre haberá xogos sinxelos que triunfen por ter esa ‘faísca’ que outros non teñan”Ser un xogo equilibrado que satisfaga ao usuario, fácil de aprender, pero difícil de ser experto, que provoque que o xogador llo creay véxase inmerso no mundo virtual, que sexa capaz de motivar ao xogador a continuar co xogo (non só no mesmo día), que lle emocione e que lle axude a compartir e socializarse, non só con outros xogadores, senón cos elementos dun xogo. Esta sería a receita idónea, pero como nas películas, da teoría á práctica hai un treito. Sempre haberá xogos sinxelos que triunfen por ter esa “faísca” que outros non teñan.

Hai videoxogos para cada idade?

Son como as películas, que por trama e argumento non están recomendadas para determinado sector da poboación. Da mesma maneira que os pais controlan que ven os seus fillos e que len, deberían saber a que xogan. Para iso, PEGI proporciona un sistema de cualificación por idades e advirte do contido dun videoxogo. Doutra banda, a súa pregunta pode enfocarse cara ao deseño dos videoxogos. Algúns xogos deséñanse para nenos e outros para adultos, coa intención de explotar factores socioculturais de cada obxectivo de mercado. O mesmo que hai películas infantís e series para adultos.

Por que a violencia pesa tanto nos videoxogos?

“Da mesma maneira que os pais controlan que ven os seus fillos e que len, deberían saber a que xogan”Está vostede seguro? Creo que está menos presente que nos telexornais, as series, as películas de cinema, etc. Outra cousa é que, como xogador, pídase algo ou se consuma un determinado tipo de produto, da mesma maneira que algunhas películas de acción son as máis taquilleras sen ser as mellores. Quizá isto vaia ligado á propia natureza humana. Está claro que non por ser violentos os videoxogos, os xogadores van actuar logo con violencia. E de novo, como dixen antes, os pais, irmáns maiores, etc., deben asegurarse de que un menor consome un material que é apropiado á súa idade.

Os nenos prefiren os videoxogos didácticos e de contorna gráfica menos elaborado, ou é unha imposición que lles facemos os maiores?

“Está claro que non por ser violentos os videoxogos, os xogadores van actuar logo con violencia”Este é un dos erros máis comúns, como dicir que as nenas teñen que ir de rosa e os nenos de azul. Calquera xogador quere divertirse, sexa maior ou adulto. Quere un bo xogo e, se este ten a contorna máis elaborada ou menos, só dependerá da propia natureza do xogo. Non todos necesitan mover doce millóns de polígonos en contornas tridimensionales hiperrealistas. De feito, un dos fracasos da maioría dos videoxogos que se consideran “educativos” esquecen que son xogos, que primeiro deben divertir e que a aprendizaxe debe ser consecuencia do xogo porque, se non, só serán meras unidades didácticas multimedia que aburrirán ao seu xogador a segunda vez que o utilice.

Que poder educativo teñen os videoxogos?

Moito. Como todo medio co que unha persoa interactúa, os videoxogos poden ser un gran mecanismo de transmisión de conceptos, contidos, valores. Son moitas as experiencias do uso de videoxogos na aula, nós mesmos facémolo nas nosas clases na universidade, pero sen esquecer que un videoxogo non é o substituto dun docente nin dun libro, senón outro complemento máis que pódese usar en clase ou fóra dela, como unha película ou un xogo cooperativo entre varios alumnos e o profesor.

Un recente estudo asegura que pasar máis de dúas horas ao día fronte ao televisor ou a consola aumenta un 67% o risco de sufrir problemas de concentración en nenos e adolescentes. Parécelle verosímil?

“Un dos fracasos da maioría dos videoxogos que se consideran ‘educativos’ é que esquecen que primeiro deben divertir”Non son especialista, pero está claro que xogar require un esforzo de vista, cognitivo e, en ocasións, físico. É recomendable facer un descanso cada dúas horas. Tamén é certo que o mesmo que un neno non debe correr un maratón, a cada idade recoméndaselle un determinado período de xogo. Non é bo abusar de nada.

Por que suscitan os videoxogos tantos receos en determinados sectores da poboación?

Por descoñecemento. Un teme ao descoñecido. Ninguén ve nada malo no cinema, nin na fotografía, pero noutros tempos dicíase que unha fotografía atrapaba a alma da persoa que se retrataba. Hai xogos para todos os perfís de xogadores e o importante é divertirse, pero é difícil deixar os prexuízos ante o descoñecido. Unha boa educación en videoxogos axuda bastante: son cultura, tecnoloxía e, en definitiva, unha forma de pasar o intre, como outras moitas.


Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións