Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías > Internet e telecomunicacións

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Metaverso: que é, que ofrece e que retos expón

Nesta Internet inmersiva poderemos facer todo o que hoxe en día realizamos no mundo real, pero sen ter que saír da nosa casa

Desde este mes, a propietaria de Instagram e WhatsApp xa non se chama Facebook. A compañía de Mark Zuckerberg pasou a denominarse Meta. Desta maneira, o xigante tecnolóxico visibiliza a súa aposta por deixar de ser una rede social con para converterse nun metaverso. E non é o único. Empresas tan importantes como Google, Microsoft, Nvidia, Disney ou Sony tamén dan pasos paira entrar neste mundo virtual. Pero, que é un metaverso? Nas seguintes liñas explicamos este concepto, as posibilidades que ofrece e os riscos que expón.

Que é o metaverso e como funciona

O metaverso é un universo virtual inmersivo que replica ao mundo físico e no que se pode interactuar con outras persoas, obxectos e espazos. É dicir, consiste nun mundo ficticio onde existe una realidade similar á vida real. Paira Alex Rayón, vicerreitor de Relacións Internacionais e Transformación Dixital da Universidade de Deusto, “é máis a definición dun momento que dun espazo. Será un momento na historia onde será indistinguible o mundo dixital e o físico. Os momentos da nosa vida (ir traballar, comer con amigos ou ir ao cine, por exemplo) serán indistinguibles no plano físico e o virtual”.  E constitúe un concepto distinto ao multiverso, que non é máis que o conxunto de moitos universos entrelazados entre si, de moitos metaversos dixitais.

Etimológicamente, a palabra metaverso é un acrónimo de metauniverso, formado á súa vez polo elemento grego meta (máis aló) e do latín universus (total, todo o que o rodea). Como termo apareceu por primeira vez en 1992. O escritor Neal Stephenson utilizouna na súa novela de ciencia ficción ‘Snow Crash’ paira definir una zona virtual en tres dimensións (3D) onde os humanos interactuaban representados polos seus avatares (personaxes virtuais).

Este concepto chegou ao seu máximo esplendor en 2013 a través de Second Life, un videoxogo de acceso gratuíto que permitía —e permite— vivir una vida virtual con avatares personalizados. Este xogo no que 70 millóns de usuarios socializaban, gañaban diñeiro, compraban… fracasou catro anos despois. Hoxe en día, apenas ten un millón de contas activas.

Similar é Decentraland; lanzada en 2020, nesta plataforma de realidade virtual as súas 60 millóns de usuarios poden comprar parcelas de terra, construír nelas e monetizarlas. E outro exemplo de metaverso é Roblox, un xogo onde case 200 millóns de usuarios poden crear os seus propios xogos e usan os seus avatares paira entrar nos construídos por outros e relacionarse.

Agora co nacemento de Meta, o termo metaverso volve con forza. Moitos o ven como a futuro Internet en 3D onde a interoperatividad e a interactuación é continua, e outros, como un Second Life 2.0 precisamente 20 anos despois. Pero hai diferenzas: mentres o xogo interactivo exponse como iso, un xogo social e lúdico controlado por unha empresa, o metaverso abarca todo, desde entretemento e as redes sociais até educación, industria, traballo, comercio… sen control corporativo? Esa é una das dúbidas.

realidad virtual deporte
Imaxe: RODNAE Productions

Paira cando estará dispoñible o metaverso?

Outra das incógnitas é paira cando entrará en funcionamento o metaverso. A aposta decidida de Facebook e outras empresas tecnolóxicas pode dar o impulso definitivo para que sexa una realidade a curto-medio prazo. “Véxoo factible paira dentro de tres ou catro anos. Cando empezan a estenderse os proxectos pilotos, a tecnoloxía acelérase, porque entra capital investidor, e comeza a ser una roda que non paira”, advirte o experto. Algúns deses pasos no sector tecnolóxico son:

  • Meta, con case 2.800 millóns de usuarios, investiu 150 millóns no desenvolvemento de aplicacións.
  • O fabricante de chips e semiconductores Nvidia xa traballa na plataforma Omniverse paira facer simulacións avanzadas do mundo real.
  • Microsoft quere co seu software de realidade mixta facilitar a presenza e as experiencias compartidas desde calquera lugar en calquera dispositivo; en 2022 Mesh será un complemento do actual Teams.
  • A plataforma de desenvolvemento 3D Unity está a investir en xemelgos dixitais, copias dixitais de obxectos do mundo real.
  • E Roblox, no seu afán por sobresaír no sector educativo, está inmerso no desenvolvemento de videoxogos que ensinan robótica, exploración espacial e conceptos de enxeñaría, ciencias da computación e ciencias biomédicas.

Para que este universo virtual funcione, son imprescindibles sistemas de pago ou moedas, que xa empezan a soarnos. Están as criptomonedas, como ‘mana’ en Decentraland ou ‘starl’ de StarLink. Pero tamén os ‘tókens’ non fungibles, os chamados NTF (Non Fungible Tokens), certificados dixitais de propiedade e autenticidade que aseguran a orixe e autoría dun ben virtual.

Até os gobernos ven futuro ao metaverso. De feito, o de Barbardos xa anunciou que inaugurará en xaneiro a primeira embaixada dixital en Decentraland. E o goberno municipal de Seúl converteuse no primeiro axente relevante na sociedade mundial que fixo o seu propio universo virtual paira en 2022 dar servizo á cidadanía en todas as áreas da súa administración: Metaverse Seoul.

Que se pode facer no metaverso

Nesta Internet inmersiva poderemos levar a cabo todo o que hoxe en día facemos no noso mundo real, pero sen saír da nosa casa. Así, poderemos xogar en liña, relacionarnos con outros a distancia, ligar, facer entrevistas de traballo, saír de compras, traballar, aprender, ir ao ximnasio, asistir a concertos, visitar museos, facer turismo…

E cando sexa un mundo indistinguible, como di Rayón, faremos transaccións entre ambos os universos. Por exemplo, traballaremos no metaverso, pagarannos por iso nunha criptomoneda e usarémola no mundo real paira comprar comida.

Cambiará a nosa forma de consumir. E Meta xa está a probar como podería ser. Nun barrio de Seattle (EE. UU.) alugou varios locais de negocios que crebaron pola pandemia paira ter neles escaparates con pantallas e códigos QR que levan ao seu metaverso onde están as tendas virtuais nas que se pode comprar.

Como entrar no metaverso, ademais de con códigos QR? Como consumidores, paira poder acceder a este mundo dixital necesitarase estar provisto de visores de realidade inmersiva (VRS): uns cascos ou lentes de realidade virtual, realidade aumentada ou realidade mixta. Mandos, roupa intelixente, aplicacións… serán imprescindibles. Por suposto, polo menos un avatar o noso en 3D (que se pareza a nós o máis posible) tamén será fundamental. E para que se comporte como nós, debemos contar con outros sensores e dispositivos que interpreten os nosos movementos e expresións.

realidad virtual trabajo
Imaxe: ThisIsEngineering

Retos, riscos e inconvenientes do metaverso

➡️ Desembolso económico

Paira acceder ao metaverso hai que dispor dun custoso e adecuado software, hardware… non moi alcanzable paira a maioría. Só unhas lentes de realidade virtual xa teñen un prezo que rolda os 500 euros. “O piloto de Meta con comercios en Seattle é una proba dun sistema igualitario inclusivo. O móbil triunfou por levar catro aparellos nun. Non creo que vaia ir polas lentes. Ten que ser o móbil”, asegura tallante Alex Rayón. E a usabilidad do sistema tamén é un aspecto importante. A fenda dixital agrandaríase.

➡️ Repercusións emocionais ou psicolóxicas

Non saír de casa para nada, a pesar que se poida facer spinnig en ximnasio virtual, por exemplo, pode facer que caiamos no sedentarismo ou que descoidemos as nosas relacións sociais reais. Pero segundo Sergio García Soriano, psicólogo clínico do Colexio Oficial da Psicoloxía de Madrid e experto en adiccións e en intervención social, “a priori o ser humano pode diferenciar entre realidade e fantasía. En principio, si é un uso, e non un abuso do virtual, non tería por que ter repercusións”. Con todo, sinala dous tipos de persoas máis vulnerables a este mundo virtual:

  • quen sufran brotes psicóticos ou epilépticos onde é necesaria a presencialidad e a estabilidade dos estímulos. Haberá que observalo “paira non alterar a súa realidade e xerar cambios psíquicos que poderían ser contraproducentes”.
  • nativos dixitais e persoas que non ven perigo nas redes sociais. Paira eles “podería converterse nunha adicción. Evitarían a presencialidad, o analóxico. Sería un recurso paira esconder ou acougar os seus complexos e a súa baixa autoestima. Aqueles que teñen adicción ás compras ou adiccións ás redes sociais serían máis proclives a substituír o seu actual ‘trastorno’ polos contidos do metaverso. Ser nativo dixital aumentaría a propensión de refuxiarche no dixital si tes problemas na túa vida real”, explica o psicólogo.

➡️ Adaptación das leis

Hai dúas décadas, con Second Life xa se expuxeron os riscos legais que levaría o metaverso, tal e como lembra Jorge Campanillas, avogado de Iurismática Avogados e experto en dereito de novas tecnoloxías. “Os problemas van ser os de sempre en canto a dereitos fundamentais, como privacidade e protección de datos, identificación do avatar (quen está detrás realmente) ou propiedade intelectual (todo o que se cre no metaverso debe protexerse) ou dereitos dos usuarios no comercio electrónico”, enumera. Pero Campanillas non cre que sexan necesarias novas leis, senón adecuar a normativa existente ás novas contornas de realidade virtual e que todos a cumpran.

➡️ Cara a un monopolio ou oligopolio?

Avanzamos cara a un mundo xestionado por unha única compañía ou unhas poucas empresas? “Estaremos na realidade dunha empresa, polo que estaremos adscritos e aceptando as súas condicións, termos e servizos, pero os gobernos e as xurisdicións son os que deben protexernos como usuarios e consumidores”, apunta o avogado.

“Que una empresa controle todo sería un problema, porque sería privatizar un espazo que debese ser público. Se definimos metaverso como a natural coincidencia entre un espazo dixital e físico, é coma se a praza dun pobo faia una empresa e gobérnaa una empresa. Por iso é importante regulalo en orixe. E dos poucos que fixeron algo desde o público foi Seúl”, manifesta Alex Rayón.

O psicólogo tamén insiste nos perigos do oligopolio. “Pode ser una ferramenta moi poderosa paira cambiar ‘mentalidades’ ou xerar correntes de opinión e que pode introducirse de maneira ‘inocente’ nas vidas dos adolescentes podendo converterse nuns anos, nun sistema imprescindible, manexado por unha única persoa”, augura. Por iso é polo que, ademais de reclamar un movemento político internacional que controle os obxectivos ou o algoritmo do metaverso, García Soriano fíxese nos máis novos: “Deberíase ensinar nas aulas de todo o mundo a ter un pensamento crítico e a contrapor múltiples sistemas de comunicación e información. Os estudantes deberían facer unha análise sobre a sociedade actual e sobre a maneira de comunicarnos, recibir información e obter servizos”.

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións