Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

OpenGL ponse á venda: o fin dos videoxogos?

A posta en venda da biblioteca de gráficos máis utilizada no mundo dixital pode facer perigar a industria dos videoxogos e do cinema de animación

  • Autor: Por
  • Data de publicación: Martes, 22deAgostode2006

OpenGLé unha biblioteca de funcións gráfica. O seu nome significaOpen Graphics Library, biblioteca de gráficos aberta. Émultiplataforma (funciona en Unix, Linux, Windows, MacOSX e outros) eo seu traballo é xestionar a xeración de gráficos en 2De 3D. A empresa que xerou esta biblioteca libre chámaseSilicon Graphics (SGI) e está ao bordo da bancarrota. Dennis McKenna, nomeado CEO e presidente no principio do anocoa esperanza de salvar o barco, considera que OpenGL non é unhapeza crave no desenvolvemento de SGI e está preparado paravender. Depende de quen compre e con que intencións,os resultados desa venda poden ser desastrosos.


OpenGL
é, como o seu nome indica, unha biblioteca libre. A súa licenza permite
que a evolución do mercado 3D non dependa da empresa, xa
que permite o desenvolvemento de extensións e modificacións a través
dun sinxela API
( Interface de Programación de Aplicacións). Grazas a esa
permisividade, é unha ferramenta esencial en moitos aspectos. É
utilizada pola industria cinematográfica para facer
películas de animación como Shrek e efectos especiais.

Usada polo 70% dos videoxogos


O
70% da industria do videoxogo depende dela, así como
todos os editores de gráficos en 3D como Blender, Maya ou 3d
Studio Max. Reconstrucións virtuais, modelos arquitectónicos,
recreacións históricas… non se poden facer gráficos
tridimensionales sen OpenGL.


Hai unha alternativa: chámase Direct3D e é propiedade de Microsoft; non é nin libre nin multiplataforma


Hai
unha alternativa, chámase Direct3D e, aínda que fai o mesmo que
OpenGL, é moi diferente. É propiedade de Microsoft e non é nin libre
nin multiplataforma: só funciona nos sistemas Windows de
32 e 64 bits e as consolas Xbox e Xbox 360. Sen OpenGL, os usuarios
e programadores de gráficos veríanse obrigados a
traballar única e exclusivamente no sistema operativo de
Microsoft, pagando unha suma tan grande en licenzas que o
florecente mercado de gráficos tridimensionales reduciríase
a un terzo do total.



farían animacións, reproducións virtuais e videoxogos
aqueles que puidesen permitirllo. Como
poderían competir os estudos independentes coas grandes
produtoras? Periodicamente, Microsoft xa expresou o seu
desexo de comprar OpenGL. De momento está todo no aire.

Silicon Graphics: Da gloria á bancarrota


A
crise de Silicon Graphics (SGI) foi o resultado dunha serie
continuada de malas decisións. A compañía fué
fundada por Jim Clark en 1982 para producir sistemas de computación
en 3D. Clark quería desenvolver un chip que acelerase a
capacidade dos computadores da época para despregar
gráficos tridimensionales, unha tecnoloxía que ha
cambiado radicalmente a nosa relación cos computadores e
tivo unha influencia fundamental no mercado do
entretemento, principalmente os videoxogos e o cinema.


A principios dos 90, SGI menosprezou a industria dos videoxogos e deixou pasar a maior oportunidade da súa historia


Sen
embargo, desde que Clark deixou a compañía en
1994, SGI lanzouse a unha serie de compras pouco afortunadas:
Alias Research e Wavefront Tech.; o fabricante de supercomputadores
Cray Research e a serie se servidores Windows Zx10. Todas as
compañías foron revendidas e, a serie Zx10,
refugada.


SGI
apostou todo o que tiña pola realidade virtual e puxo
os seus ollos no mercado científico. Confiou nunha
maquinaria pesada e específica e un sistema operativo propio e
moi caro. Os seus resultados foron asombrosos, como se aprecia nas
impresionantes
reconstrucións arqueolóxicas
do antigo Exipto, por
mencionar unha das súas últimas colaboracións.


Á
volta da esquina, con todo, o mercado dos videoxogos
empezaba a prosperar e a empresa non o tomou en serio. A
principios dos 90, SGI deixou pasar a maior oportunidade de
a súa historia, oportunidade que aproveitaron outros (primeiro NVidia,
seguida de ATI) quen levaron o pastel precisamente grazas a
a súa biblioteca de gráficos, OpenGL. SGI xamais se
recuperou daquel descoido.

Vender a calquera prezo?


A
finais de 2005, Silicon Graphics foi eliminado da Bolsa de Nova
York por cambiar por baixo do limiar mínimo dun dólar
por acción. A compañía nomeou entón a
Dennis McKenna presidente e CEO coa esperanza de que xurdise o
milagre. McKenna, especialista en salvar empresas en chamas con 20
anos de experiencia, vendeu propiedades, despediu
ao 12% da platilla e cambiou a algúns managers.


Dennis McKenna, presidente de SGI,
di que quere vender e Microsoft xa dixo que quere
comprar


En
maio, SGI presentou para a protección de bancarrota en
o Tribunal de Bancarrota estadounidense, un paso que o novo CEO
considera “na boa dirección”. A súa estratexia
é “continuar facendo o que facemos ben e determinar como
podemos ampliar a nosa operatividade en certas áreas para
obter máis facturación e beneficios”.


McKenna
di que quere vender e Microsoft xa dixo que quere
comprar. Moita patentes propiedade de SGI están xa nas
arcas de Redmond. OpenGL non xera beneficios e o novo CEO está
máis preocupado por salvar a empresa que nas consecuencias
que esa venda terían sobre o desenvolvemento tecnolóxico
internacional.


Non
quere vender do todo, di. A súa intención é reter unha
parte na compañía para recuperar algúns dividendos
cando dita tecnoloxía dispare o seu valor, cousa que
probablemente ocorrería se o comprador pechase a licenza e
empezase a cobrar pola súa utilización. “No”pasado ,
dixo McKenna a semana pasada en Londres, “compramos por
moito e revendido por moi pouco”.

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións