Artigo traducido por un sistema de tradución automática. Máis información aquí.

OpenGL ponse á venda: o fin dos videoxogos?

A posta en venda da biblioteca de gráficos máis utilizada no mundo dixital pode facer perigar a industria dos videoxogos e do cinema de animación
Por Marta Peirano 22 de Agosto de 2006

OpenGLé unha biblioteca de funcións gráfica. O seu nome significaOpen Graphics Library, biblioteca de gráficos aberta. Émultiplataforma (funciona en Unix, Linux, Windows, MacOSX e outros) eo seu traballo é xestionar a xeración de gráficos en 2De 3D. A empresa que xerou esta biblioteca libre chámaseSilicon Graphics (SGI) e está ao bordo da bancarrota. Dennis McKenna, nomeado CEO e presidente no principio do anocoa esperanza de salvar o barco, considera que OpenGL non é unhapeza crave no desenvolvemento de SGI e está preparado paravender. Depende de quen compre e con que intencións,os resultados desa venda poden ser desastrosos.

OpenGLé, como o seu nome indica, unha biblioteca libre. A súa licenza permiteque a evolución do mercado 3D non dependa da empresa, xaque permite o desenvolvemento de extensións e modificacións a travésdun sinxela API( Interface de Programación de Aplicacións). Grazas a esapermisividade, é unha ferramenta esencial en moitos aspectos. Éutilizada pola industria cinematográfica para facerpelículas de animación como Shrek e efectos especiais.

Usada polo 70% dos videoxogos

O70% da industria do videoxogo depende dela, así comotodos os editores de gráficos en 3D como Blender, Maya ou 3dStudio Max. Reconstrucións virtuais, modelos arquitectónicos,recreacións históricas… non se poden facer gráficostridimensionales sen OpenGL.

Hai unha alternativa: chámase Direct3D e é propiedade de Microsoft; non é nin libre nin multiplataforma

Haiunha alternativa, chámase Direct3D e, aínda que fai o mesmo queOpenGL, é moi diferente. É propiedade de Microsoft e non é nin librenin multiplataforma: só funciona nos sistemas Windows de32 e 64 bits e as consolas Xbox e Xbox 360. Sen OpenGL, os usuariose programadores de gráficos veríanse obrigados atraballar única e exclusivamente no sistema operativo deMicrosoft, pagando unha suma tan grande en licenzas que oflorecente mercado de gráficos tridimensionales reduciríasea un terzo do total.

Sófarían animacións, reproducións virtuais e videoxogosaqueles que puidesen permitirllo. Comopoderían competir os estudos independentes coas grandesprodutoras? Periodicamente, Microsoft xa expresou o seudesexo de comprar OpenGL. De momento está todo no aire.

Silicon Graphics: Da gloria á bancarrota

Acrise de Silicon Graphics (SGI) foi o resultado dunha seriecontinuada de malas decisións. A compañía fuéfundada por Jim Clark en 1982 para producir sistemas de computaciónen 3D. Clark quería desenvolver un chip que acelerase acapacidade dos computadores da época para despregargráficos tridimensionales, unha tecnoloxía que hacambiado radicalmente a nosa relación cos computadores etivo unha influencia fundamental no mercado doentretemento, principalmente os videoxogos e o cinema.

A principios dos 90, SGI menosprezou a industria dos videoxogos e deixou pasar a maior oportunidade da súa historia

Senembargo, desde que Clark deixou a compañía en1994, SGI lanzouse a unha serie de compras pouco afortunadas:Alias Research e Wavefront Tech.; o fabricante de supercomputadoresCray Research e a serie se servidores Windows Zx10. Todas ascompañías foron revendidas e, a serie Zx10,refugada.

SGIapostou todo o que tiña pola realidade virtual e puxoos seus ollos no mercado científico. Confiou nunhamaquinaria pesada e específica e un sistema operativo propio emoi caro. Os seus resultados foron asombrosos, como se aprecia nasimpresionantesreconstrucións arqueolóxicas do antigo Exipto, pormencionar unha das súas últimas colaboracións.

Ávolta da esquina, con todo, o mercado dos videoxogosempezaba a prosperar e a empresa non o tomou en serio. Aprincipios dos 90, SGI deixou pasar a maior oportunidade dea súa historia, oportunidade que aproveitaron outros (primeiro NVidia,seguida de ATI) quen levaron o pastel precisamente grazas aa súa biblioteca de gráficos, OpenGL. SGI xamais serecuperou daquel descoido.

Vender a calquera prezo?

Afinais de 2005, Silicon Graphics foi eliminado da Bolsa de NovaYork por cambiar por baixo do limiar mínimo dun dólarpor acción. A compañía nomeou entón aDennis McKenna presidente e CEO coa esperanza de que xurdise omilagre. McKenna, especialista en salvar empresas en chamas con 20anos de experiencia, vendeu propiedades, despediuao 12% da platilla e cambiou a algúns managers.

Dennis McKenna, presidente de SGI,di que quere vender e Microsoft xa dixo que querecomprar

Enmaio, SGI presentou para a protección de bancarrota eno Tribunal de Bancarrota estadounidense, un paso que o novo CEOconsidera “na boa dirección”. A súa estratexiaé “continuar facendo o que facemos ben e determinar comopodemos ampliar a nosa operatividade en certas áreas paraobter máis facturación e beneficios”.

McKennadi que quere vender e Microsoft xa dixo que querecomprar. Moita patentes propiedade de SGI están xa nasarcas de Redmond. OpenGL non xera beneficios e o novo CEO estámáis preocupado por salvar a empresa que nas consecuenciasque esa venda terían sobre o desenvolvemento tecnolóxicointernacional.

Nonquere vender do todo, di. A súa intención é reter unhaparte na compañía para recuperar algúns dividendoscando dita tecnoloxía dispare o seu valor, cousa queprobablemente ocorrería se o comprador pechase a licenza eempezase a cobrar pola súa utilización. “No”pasado ,dixo McKenna a semana pasada en Londres, “compramos pormoito e revendido por moi pouco”.