Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Que é Second Life?

Second Life é moito máis que un videoxogo; é una comunidade na Rede onde vivir, construírse una casa ou mesmo gañarse a vida

Nanovela de 1993 ‘Snow Crash’, de Neal Stephenson, a incribleaventura de Hiro, o protagonista, arrinca no ‘metaverso’, unmundo virtual xerado por computador onde os usuarios conectadoscrean os seus propios corpos tridimensionales, presentan as súas obras dearte, conversan entre si ou fan negocios. Hoxe xa non é unanovela. Calquera pode ter a súa segunda vida en Second Life.

Moito máis un xogo

Arealidade virtual, cos seus cascos e luvas de datos, xa aparecíanas noticias hai dez anos, aínda que logo a tristerealidade reducíase a uns feos poliedros dando voltas no medio dun espazo negro. Desde entón, os videoxogos avanzaron a un ritmo frenético.

SecondLife é o último en realidade virtual. Non fan falta cascos nin luvas, pero si una conexión de bandaancha. O usuario tampouco está illado. Todo o contrario.

/imgs/2006/11/darius1.gif

SecondLife descende directamente da nova xeración devideoxogos conectados. Hai anos que os xogadores xa nonloitan contra orcos ou alieníxenas controlados polo seu PC ouconsola, senón con ou contra outros xogadores, conectados a través de Internet en calquera parte do mundo. Tanto é así que asconsolas de nova xeración, como Xbox 360 ou PlayStation 3,fixeron da conexión a Internet a súa baza máisimportante.

O negociodos xogos online é inmenso. Calcúlase que hai 10 millóns depersoas que pagan cotas mensuais paira xogar a través daRede, e outros moitos que se conectan esporadicamente. Entre osmáis coñecidos están Worldof Warcraft, Everquest,ou OsSims.

Segundoesta definición, Second Life é un MMOG, ou xogo onlinemultijugador masivo (‘massively-multiplayer online game’). Perotamén é moito máis que un xogo. En Second Life nonhai misión, non hai orcos que degolar nin zombies queametrallar. A cambio, hai diñeiro, negocios, xogos, cultura e sexo.

A creación do ‘metaverso’

Segundodi o seu creador, Philip Roseadle, Second Life, máis que unvideoxogo, é un país. Roseadle é o antigo directortécnico de RealNetworks. En 2003 fundou LindenLab, a empresa propietaria de Second Life. O seuobxectivo: crear un ‘metaverso’, tal e como se describe na novela’Snow Crash’.

Calquerapode facerse cidadán de Second Life gratis. Basta con rexistrarse na súa páxina web, descargar e instalar o programa. Con isto,e una bo cartón gráfico, pódese entrar nun mundo ondecase todo é posible, desde converterse nun yeti peludo de tresmetros de altura, até construír una réplica do Partenóne utilizalo paira dar una festa con música en vivo. Tododentro da pantalla, claro.

Calquera pode facerse cidadán de Second Life gratis; basta con rexistrarse na súa páxina web, descargar e instalar o programa

O pasado13 de maio a emisora Radio1 da BBC decidiu ofrecer en SecondLife o seu festival musical do fin de semana, que se celebra nomundo real en Dundee, Escocia. A cadea creou unha áreade concertos virtual con grandes pantallas de vídeo, ondeos avatares podíanse teletransportar e ver en directo a Pink,Snow Patrol ou The Streets, entre outros grupos. Paira os quepreferían quedar na súa casa (virtual) a BBC creouaparellos de radio virtuais polos que soaba a música doconcerto, que ademais se podían duplicar gratuitamentee regalar a outros usuarios.

SecondLife está de moda. Entre os seus cidadáns hai varios famosos,como o escritor CoryDoctorow, o avogado LawrenceLessig, o catedrático Meter Ludlow ou a galerista AnnaKrenz.

Paxinación dentro deste contido

  •  Non hai ningunha páxina anterior
  • Estás na páxina: [Pág. 1 de 3]
  • Ir á páxina seguinte: Diñeiro da nada »

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións