Artigo traducido por un sistema de tradución automática. Máis información aquí.

Que é Second Life?

Second Life é moito máis que un videoxogo; é una comunidade na Rede onde vivir, construírse una casa ou mesmo gañarse a vida
Por Darío Pescador Albiach 24 de Maio de 2006

Nanovela de 1993 ‘Snow Crash’, de Neal Stephenson, a incribleaventura de Hiro, o protagonista, arrinca no ‘metaverso’, unmundo virtual xerado por computador onde os usuarios conectadoscrean os seus propios corpos tridimensionales, presentan as súas obras dearte, conversan entre si ou fan negocios. Hoxe xa non é unanovela. Calquera pode ter a súa segunda vida en Second Life.

Moito máis un xogo

Arealidade virtual, cos seus cascos e luvas de datos, xa aparecíanas noticias hai dez anos, aínda que logo a tristerealidade reducíase a uns feos poliedros dando voltas no medio dun espazo negro. Desde entón, os videoxogos avanzaron a un ritmo frenético.

SecondLife é o último en realidade virtual. Non fan falta cascos nin luvas, pero si una conexión de bandaancha. O usuario tampouco está illado. Todo o contrario.

/imgs/2006/11/darius1.gif

SecondLife descende directamente da nova xeración devideoxogos conectados. Hai anos que os xogadores xa nonloitan contra orcos ou alieníxenas controlados polo seu PC ouconsola, senón con ou contra outros xogadores, conectados a través de Internet en calquera parte do mundo. Tanto é así que asconsolas de nova xeración, como Xbox 360 ou PlayStation 3,fixeron da conexión a Internet a súa baza máisimportante.

O negociodos xogos online é inmenso. Calcúlase que hai 10 millóns depersoas que pagan cotas mensuais paira xogar a través daRede, e outros moitos que se conectan esporadicamente. Entre osmáis coñecidos están Worldof Warcraft, Everquest,ou OsSims.

Segundoesta definición, Second Life é un MMOG, ou xogo onlinemultijugador masivo (‘massively-multiplayer online game’). Perotamén é moito máis que un xogo. En Second Life nonhai misión, non hai orcos que degolar nin zombies queametrallar. A cambio, hai diñeiro, negocios, xogos, cultura e sexo.

A creación do ‘metaverso’

Segundodi o seu creador, Philip Roseadle, Second Life, máis que unvideoxogo, é un país. Roseadle é o antigo directortécnico de RealNetworks. En 2003 fundou LindenLab, a empresa propietaria de Second Life. O seuobxectivo: crear un ‘metaverso’, tal e como se describe na novela’Snow Crash’.

Calquerapode facerse cidadán de Second Life gratis. Basta con rexistrarse na súa páxina web, descargar e instalar o programa. Con isto,e una bo cartón gráfico, pódese entrar nun mundo ondecase todo é posible, desde converterse nun yeti peludo de tresmetros de altura, até construír una réplica do Partenóne utilizalo paira dar una festa con música en vivo. Tododentro da pantalla, claro.

Calquera pode facerse cidadán de Second Life gratis; basta con rexistrarse na súa páxina web, descargar e instalar o programa

O pasado13 de maio a emisora Radio1 da BBC decidiu ofrecer en SecondLife o seu festival musical do fin de semana, que se celebra nomundo real en Dundee, Escocia. A cadea creou unha áreade concertos virtual con grandes pantallas de vídeo, ondeos avatares podíanse teletransportar e ver en directo a Pink,Snow Patrol ou The Streets, entre outros grupos. Paira os quepreferían quedar na súa casa (virtual) a BBC creouaparellos de radio virtuais polos que soaba a música doconcerto, que ademais se podían duplicar gratuitamentee regalar a outros usuarios.

SecondLife está de moda. Entre os seus cidadáns hai varios famosos,como o escritor CoryDoctorow, o avogado LawrenceLessig, o catedrático Meter Ludlow ou a galerista AnnaKrenz.

Diñeiro da nada

SecondLife ten na actualidade uns 250.000 xogadores rexistrados. Non émoito, comparado con outros videoxogos en rede. Con todo, en SecondLife hai una florecente economía virtual, que move mediomillón dólares reais cada semana.

A claveestá na propiedade privada. Os cidadáns de Second Lifepoden comprar e posuír terreos, casas e obxectos virtuais. Por suposto, tamén poden vendelas a outros xogadores; podencomprar e vender todo tipo de obxectos e servizos.

/imgs/2006/11/darius2.gif

Linden Labcobra aos xogadores rexistrados de Second Life 9,95 dólaresao mes por unha conta ‘premium’. A cambio, teñen dereito a comprar eposuír terreos e obxectos. Só por subscribirse, reciben unasuma inicial de 1.250 ‘dólares Linden’, e outros 500adicionais cada semana, conéctense ou non.

Os’dólares Linden’ (L$) son a moeda oficial en Second Life. Ocambio está a 300 L$ por un dólar americano. Comprar unterreo de 512 m2 virtuais costa ao cambio uns poucosdólares, ademais dunha pequena cota mensual poloseu uso. Paira os máis podentes, una illa enteira salgue por 375.000L$, uns 1.250 dólares.

Entre ospropietarios de illas atópase o empresario e investidor Joi Ito,coñecido entre outras cousas como director de Technorati,una páxina de procuras de blogs. Ito utiliza a illacomo salga de conferencias e exposicións. Non é o seu único mundovirtual, xa que tamén pertence a un club privado dentro deWorld of Warcraft chamado ‘We Know’, frecuentado por outrosempresarios da industria da tecnoloxía.

Especulación inmobiliaria

Outrofamoso personaxe de Second Life é Anshe Chung, una profesora delingua nada en China que vive en Frankfurt. Chung ten un negocioinmobiliario. Compra parcelas de terreo a baixo prezo, constrúe nelasapartamentos, complexos de vacacións ou mansións, e logovende ou aluga a prezos máis altos. O que ocorre é que o seunegocio está en Second Life, e tanto os terreos como ascasas son só píxeles nunha pantalla. A fortuna deChung estímase en 75 millóns de ‘dólares Linden’, uns250.000 dólares contantes e sonantes. A súa empresa virtual ten17 empregados reais, repartidos entre EEUU e China.

Os anunciantes ven Second Life como unha nova canle onde promocionar os seus produtos con enormes anuncios virtuais

SecondLife non é o primeiro caso no desenvolvemento de economíasvirtuais. En eBay é fácil atopar á venda personaxes deWorld of Warcraft con gran cantidade de puntos acumulados, poderes earmas, por encima dos 500 dólares. Nada caro, tendo en contaque alcanzar eses niveis pode supor máis de 100 díasde xogo.

Tantaactividade está a atraer os ollos da industria. Osanunciantes ven Second Life como unha nova canle onde promocionar os seusprodutos con enormes anuncios virtuais e eventos artísticospatrocinados.

Doutra banda, algunhas empresas están a utilizar o xogo como salga dereunións, onde poden falar e ao mesmo tempo presentar planos,maquetas, prototipos ou vídeos, aforrando moito diñeiro en viaxesde avión. Noutros casos emprégase a contorna virtualpaira dar formación aos empregados ou crear grupos de apoiopaira persoas con discapacidades.

Cousas que facer cando es un avatar

Una dasprimeiras cousas que facer ao entrar en Second Life é voar. Agravidade é máis benévola nos mundos virtuais, ebasta con pulsar a tecla E paira desprazarse polo aire a calqueraparte.

Os recentementechegados reciben un corpo estándar, masculino ou feminino. Por mediodunha opción do menú accédese ao editor deaspecto, onde se poden pasar horas axustando centos detallesfísicos, desde a cor da camiseta até a lonxitude dasorellas, pasando pola forma da cabeza, as mans, ou o pelo. Os usuarios rexistrados poden crear ou comprar avatares máiscomplexos, como dragones, orcos ou estraños alieníxenas.

/imgs/2006/11/darius3.gif

Cando se acaban os retoques, é hora de saír de compras. Coa opción’Find’ (atopar) é posible teletransportarse a algunha dasmoitas tendas de Second Life. Alí, por uns poucos ‘dólaresLinden’ hai chaquetas, chapeus, lentes ou, por que non, ás deanxo ou motocicletas Harley Davidson.

Una vezcontentos co seu aspecto, os cidadáns do mundo Linden podenbuscar onde vivir. A terra libre é barata, e en principio,cun pouco de paciencia calquera pode construír a súa propia casa.Dentro de Second Life incorpórase un completo programa de modelado3D co que crear calquera clase de obxecto. Pódense aplicartexturas aos obxectos, para que teñan aspecto de madeira, pedra,metal ou cristal, por exemplo.

Ademais,hai unha linguaxe de programación chamado LSL para que osobxectos interactúen entre si e cos outros xogadores.Así se define que ocorre cando alguén toca o obxecto,choca con el, ou llo pon, se se trata dunha peza de roupa.Mediante outro programa chamado Avimatorpódense crear animacións para que os personaxes saúden, bailen,ou dean volteretas no aire.

Abríndose camiño no mundo

Nada doanterior é fácil. Fai falta ter coñecementos de deseño,tratamento de imaxes e programación. Pero isto é oque fai posible que algunhas persoas se gañen a vida en Second Lifecreando obxectos ou animacións. Algúns dos residentes chegan a gañar8.000 dólares reais ao mes coas súas actividadesvirtuais.

Second Life tamén ten os seus propios medios de comunicación: o diario online ‘Second Life Herald’ e o semanario ‘Metaverse Messenger’

Un recentementechegado con posibles só ten que cambiar diñeiro real en ‘dólaresLinden’, e poderá comprar non só unterreo e una casa, senón todos os mobles e un completo guardarropa.O problema non está en gastar diñeiro, senón en comogañalo. Precisamente, una das críticas Second Life é quesen habilidades informáticas, é difícil gañarse avida, co que algúns usuarios poden ter poucos alicientes pairaentrar.

Osnegocios en Second Life van desde a especulacióninmobiliaria, como no caso de Anshe Chung, até a venda de roupaou animacións, pasando polos casinos, o cibersexo e, comonon, os videoxogos.

Uno dosxogos máis populares é Tringo, una mestura entre bingo etetris. Calquera pode comprar una copia de Tringo paira xogar en privadopor 15.000 L$, uns 30 dólares. O seu creador xa vendeu centos de copias, e é o primeiro xogo licenciado nomundo real, do que pronto haberá una versión paira GameBoy Advance.

SecondLife tamén ten os seus propios medios de comunicación:o diario online ‘SecondLife Herald’ e o semanario ‘MetaverseMessenger’, ademais de varios blogs, podcasts,foros e wikis. Todo un ecosistema de persoas que xogan, traballan emesmo gañan diñeiro. O seu interese e o seu esforzo son de verdade,aínda que os seus personaxes só sexan imaxes nunhapantalla.