Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías

Este artículo ha sido traducido por un sistema de traducción automática. Más información, aquí.

Rafael Díaz, director da Escola Universitaria de Deseño ESNE

Estamos na cola de Europa en canto a produción e desenvolvemento de videoxogos

A Escola Universitaria de Deseño ESNE, da Universidade Camilo José Cela, imparte a primeira carreira oficial en España de grao centrada en exclusiva no sector dos videoxogos. O plan de estudos deste grao comprende materias que cobren o ciclo completo de deseño e desenvolvemento dun videoxogo, desde a súa concepción como idea ata a súa comercialización. En palabras do seu director, Rafael Díaz, “o obxectivo é que os alumnos comprendan as diversas fases, os procesos, os documentos, os roles e persoas que toman parte no desenvolvemento, así como as diversas formas de comercializar e xerar ingresos dos seus produtos”. Polo momento, xa lanzaron “Náufrago”, un primeiro videoxogo para móbiles que conta con aplicación na iTunes App Store, a tenda que nutre tanto ao iPhone como ao iPad. Díaz destaca a importancia que teñen estes dispositivos portátiles e, sobre todo, as súas pantallas táctiles, para estender os videoxogos a todo tipo de consumidores.

Dise que os videoxogos son o Hollywood do futuro. Que opina vostede?

En ESNE opinamos que os videoxogos non substituirán o cinema nin calquera outro medio, da mesma forma que, ao longo dos séculos, ningún medio matou “” a outro. O cinema non terminou co teatro ou coa radio, a televisión non terminou co cinema, a radio, o teatro ou a lectura. E o videoxogo non terminará con outros medios, máis ben complementaraos.

Que momento atravesa a industria do videoxogo en España?

“A crise cebouse en moitos editores e desenvolvedores internacionais e, por tanto, afectou de forma dura á industria en España”

A industria en España sofre as consecuencias da crise. A falta dun sector forte e seguro que permitise aguantar mellor a arremetida do últimos tres anos, a crise cebouse en moitos editores e desenvolvedores internacionais e, por tanto, afectou de forma dura á industria en España. O sector é particularmente débil debido ao feito de que non hai grandes editoras españolas capaces de colocar xogos no ámbito internacional, o que acaba por forzar aos estudos españois nun mercado global aberto, onde é moi difícil competir con países con mellor educación, mellor financiamento e gobernos máis propensos a dar vantaxes competitivas.

É un panorama moi malo…

“O sector é débil debido ao feito de que non hai grandes editoras españolas capaces de colocar xogos no ámbito internacional”Aos poucos melloramos, hai máis oferta educativa capaz de colocar no mercado a profesionais mellor preparados e coñecedores das novas tendencias dentro do mundo do videoxogo. Estes, a medio-longo prazo acabarán por xerar un efecto catalizador sobre a industria. O pasado 13 de decembro, nunhas charlas sobre a internacionalización do videoxogo español organizadas pola nosa escola, comentouse que fai quince anos os produtores de aceite españois queixábanse de que as distribuidoras italianas comprábanlles a baixo custo o aceite para despois embotellarlo como “made in Italy”. Tardouse en reaccionar, pero reaccionouse e o efecto foi que, a día de hoxe, as grandes multinacionais do aceite son españolas. Creo que cos videoxogos pasará algo parecido: a industria tarda en dar visibilidade sobre o traballo de fondo que se fixo estes anos, pero cando o faga, os resultados nos propulsarán a unhas posicións privilexiadas.

Por que tivo o videoxogo español unha historia tan inestable, con algúns éxitos notables, pero logo con grandes lagoas?

“O problema está en que os españois somos talentosos e creativos, pero moi malos xestores e organizadores”Porque os españois somos talentosos e creativos, pero moi malos xestores e organizadores. Mentres os videoxogos foron cousa dun ou de pequenos grupos, a industria funcionou e foi capaz de competir a nivel internacional con países máis fortes como Inglaterra, Francia ou Alemaña. Pero a medida que o alcance e a complexidade dos xogos creceu, e dado que era necesario utilizar equipos máis grandes e con máis calidade, a industria non soubo adecuarse e perdeu o tren. Nos últimos anos emendáronse os erros iniciais e trabállase en crear unha industria forte e sa, aínda que aínda embrionaria. Aos poucos saíron empresas españolas con capacidade para volver marcar a diferenza e capaces de demostrar que en España, pódense facer tamén xogos de alta calidade. Algunhas son Mercury Steam, Ilion, Novarama, Enigma SP, etc.

Que pode achegar este sector, de face ao futuro, á economía e á exportación?

Ata 2008, a industria dos videoxogos rexistrou un crecemento en torno ao 30% anual. De 2008 a 2010, este crecemento caeu dun 7% a un 10%, pero aínda en crecemento. A dia de hoxe, é unha industria cun valor de 40.000 millóns de dólares. De 2010 a 2013, espérase que creza ata os 60.000 millóns de dólares, un crecemento bastante significativo. En canto á exportación, os xogos son por definición globais, e o 99% dos xogos feitos en España son para exportación.

Pode chegar a ser a industria do entretemento un achegue sensible no PIB español?

“Para que haxa un achegue sensible ao PIB, é necesario potenciar a creación dunha industria de desenvolvemento forte e estable”Neste punto hai que diferenciar entre edición/distribución e desenvolvemento. A venda de videoxogos en España durante 2010 foi duns 1.200 millóns de euros e somos o terceiro país en consumo de videoxogos, isto a pesar da pirataría. Pero cando miramos ao desenvolvemento, o valor total non chegou nin ao 3% da cifra de vendas e estamos na cola de Europa. Para que haxa un achegue sensible ao PIB, é necesario potenciar a creación dunha industria de desenvolvemento forte e estable, así como reducir fortemente os efectos da pirataría sobre as vendas de videoxogos.

Necesítase algo máis que coñecemento técnico para desenvolver bos videoxogos?

Os videoxogos son cada vez máis complexos e máis intensivos en contidos de alta calidade, para os cales é necesario utilizar ferramentas cada vez máis tecnoloxicamente avanzadas e complicadas. Ademais, a linguaxe dos videoxogos cambia con moita velocidade, dado que a tecnoloxía evoluciona de acordo á Lei de Moore, polo que todos os días hai novas funcionalidades que esixen un grao de preparación maior. Este feito creou mesmo un paradoxo interesante desde o punto de vista do desenvolvemento, posto que nunca foi tan difícil facer videoxogos, pero ao mesmo tempo nunca foi tan fácil distribuílos. Coas novas plataformas de xogos volvemos ao espírito da habitación ou do garaxe, onde grupos de xente motivada e tecnicamente competente poden crear a súa propia empresa de videoxogos de éxito, sempre que se preparen nas carencias de xestión, planificación e financiamento que mencionei antes.

Apóiase a este sector desde as institucións públicas?

Desde hai dous anos, o Ministerio de Cultura considerou á industria do videoxogo como industria cultural e, desde entón, aos poucos implicáronse cada vez máis institucións publicas no proceso de mellorar e formalizar a industria de videoxogos en España.

Que supón o lanzamento da aplicación “Náufragos” para iPhone?

Esta aplicación, na que participaron un profesor e algún alumno da nosa Escola, é unha mostra do carácter creativo de mozos españois co interese de progresar e formar parte desa prometedora industria do videoxogo. Nós só augurámoslle éxitos e moita sorte ás empresas novas, que serán quen axudarán a crear unha industria do videoxogo en España cada día máis forte.

Teñen previstos máis proxectos deste tipo coordinados desde o ESNE?

“As novas xeracións de pantallas táctiles son o futuro do videoxogo”Construímos un laboratorio de ideas que pretendemos facer moi aliñado con empresas e ao que damos o nome de InHouse Labs. Isto permitiranos desde a universidade dar resposta a algunhas necesidades das PEMES españolas, que non sempre teñen os recursos adecuados e suficientes para desenvolver todos os proxectos que desexarían.

Poden ser os teléfonos móbiles a plataforma que popularice os videoxogos?

Xa o son, o iPhone revolucionou o concepto de xogo e o Ipad vólveo a facer, isto incrementa a calidade e a complexidade dos xogos desenvolvidos para esta plataforma. As novas xeracións de pantallas táctiles son o futuro do videoxogo.

Móvense os videoxogos desde o salón e o computador ao móbil?

Non, son plataformas complementarias, con diferentes tempos de xogos, diferentes momentos do día.

Viuse hai pouco como a un dispositivo como Kinect, pensado para os videoxogos, os usuarios atópanlle novas aplicacións fose do sector. Cre que o desenvolvemento dos videoxogos pode achegar melloras colaterais noutros ámbitos da tecnoloxía?

Xa o fai hoxe en día. Os “serious games” son aplicacións nas que se utiliza a tecnoloxía dos videoxogos para implementar aplicacións empresariais. Outros xogos, como os “edutnaiment”, cambiaron o modo en que moitos alumnos estudan.


Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións