Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Videoxogos para todo tipo de públicos

Existe un código de autorregulación europeo que permite discernir os títulos apropiados para cada idade.

  • Autor: Por
  • Data de publicación: Martes, 18deXaneirode2005

Moitos pais e educadores están preocupados pola posibilidade de que os seus fillos accedan a videoxogos con contidos pouco apropiados para a súa idade. Un temor aumentado por tratarse dun produto novo que non acaban de entender, pero que non xustifica a demonización desta forma de lecer e entretemento.


Desde a primavera de 2003 existe un código de clasificación por idades para todos os produtos de software interactivo no noso país chamado Pan European Game Information (PEGI). Auspiciado pola Comisión Europea, tamén se emprega noutro quince países europeos (Noruega, Suíza e todos os da Unión Europea salvo Alemaña).


Trátase dun código nado da propia industria dos videoxogos, que é a máis interesada en que os seus produtos cheguen ao público apropiado para evitar problemas. O seu obxectivo é que os pais e educadores poidan discernir sen temor a equivocarse se o xogo é apropiado para cada idade.


E como se establece esa clasificación? Mediante o consenso dos propios editores do xogo e un organismo independente administrado polo Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM) en representación da Federación Europea do Software Interactivo (ISFE).

Como funciona o código

É moi sinxelo. Nos xogos aparecerán dous tipos de informacións ben visibles. Por unha banda, a idade recomendada con cinco opcións: para maiores de tres, de sete, de doce, de dezaseis ou de dezaoito anos.

/web/é/tecnologia/software/2005/pegi.gif

Doutra banda, seis iconas facilmente identificables explican o contido que ten o xogo: se é discriminatorio, violento, sexual, emprega linguaxe soez, dá medo ou fai referencia ao consumo de drogas. Serve para distinguir se un título é para maiores de dezaoito anos polo seu contido sexual, polo seu contido violento ou por ambas as cousas, por exemplo. Se un videoxogo non mostra ningún destes símbolos, é que non aparece nada diso.


/web/é/tecnologia/software/2005/pegi2.gif

A publicidade dos xogos

Pero o código de regulación non supón soamente esta clasificación. As empresas adheridas (que non son todas pero supoñen a práctica totalidade do sector) tamén se comprometen a que a publicidade e as campañas de promoción dos títulos estean acordes coa súa clasificación.


É dicir, non publicitarán un xogo para maiores de 16 anos en produtos, publicacións ou espazos horarios televisivos dirixidos a nenos menores desa idade. Quen desexe máis información sobre este código, non ten máis que entrar na sección correspondente da páxina oficial da Asociación Española de Distribuidores e Editores de software de Entretemento (ADESE).

Non son xoguetes

Non todo o mundo ten claro que a moitos videoxogos non se lles pode incluír no saco dos xoguetes. Unha confusión á que contribúe que no seu nome atópase a palabra xogo. Pero, de feito, a idade media do consumidor de videoxogos supera os 20 anos.


Os videoxogos son como os libros, as películas ou os discos de música. Hainos para todas as idades, con toda sorte de contidos e non debesen ser censurados pola mesma razón que non se censura un libro ou unha película que conteñan escenas violentas, linguaxe malsonante ou sexo explícito. Os adultos teñen perfecto dereito a acceder a eles.


Son unha forma de expresión artística


Existe outro concepto crave para entender os videoxogos: comprender que en moitos casos trátase dunha moderna forma de expresión artística. Obviamente non todos os xogos comparten esta aspiración, do mesmo xeito que non todas as películas ou os libros pretenden ser obras de arte.


Pero hoxe día está a innovarse e experimentando notablemente no campo do lecer electrónico. Moitos títulos coidan ata extremos inauditos o compoñente artístico da música, as imaxes, os gráficos, a historia…

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións