Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías > Hardware

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Xapón: a ‘outra’ brecha tecnolóxica

O gran desenvolvemento dos móbiles nipóns afasta aos mozos do computador

  • Autor: Por
  • Data de publicación: Domingo, 25deMarzode2007

Noúltimos seis anos, o desenvolvemento tecnolóxicoen Xapón sufriu un efecto único e sorprendente: ouso de computadores persoais subiu de maneira paralela ao doresto do planeta en todas as franxas de idade menos unha. Nafranxa que vai dos 20 aos 25 anos descendeudramaticamente desde o ano 2000. Parte do problemaé demográfico (a poboación xaponesa é cada vez máismaior); a outra parte é tecnolóxico: os móbiles sontan complexos e están tan integrados na vida social dosadolescentes que non lles fai falta o computador.

Img

A
maioría da xente usa os computadores para traballar. O
resto do tempo, utilízanse para ler e contestar o correo,
navegar, ver vídeos, escribir blogues, xogar a videoxogos
en liña e outras actividades lúdico-sociais, felizmente
encabezadas por veinteañeros de todo o mundo. En japón,
todas esas funcións están perfectamente cubertas polas
aplicacións dun teléfono móbil, xunto con outras
moitas que non ten un computador.

Por
outra parte, a cultura adolescente xaponesa asocia o PC co
oficinista e o uniforme de traxe e gravata, unha figura demasiado
tradicional e conformista. Os mozos xaponeses perseguen
traballos liberais e creativos. Os ‘freelance’ están sempre
en movemento, visten de maneira casual e conéctanse sobre a marcha.


Analfabetismo por exceso de tecnoloxía

A
consecuencia máis grave e directa deste enfrontamento entre
o movil e o PC é que a súa capacidade para utilizar un sistema
operativo reduciuse drasticamente. Contra todo
prognóstico, o hiperdesarrollo tecnolóxico fixo que
unha parte da mocidade xaponesa sexa analfabeta na contorna
informático.

Img

Os
efectos deste analfabetismo son cómicos á vez que
preocupantes. Nun artigo publicado en Xapón achega
desta “segunda fenda dixital” hai un caso ilustrativo.
A mensaxe de erro “110: O seu correo non puido ser enviado”
foi interpretado por 5.700 usuarios como un número de teléfono
ao que debían chamar para resolver o problema. A mala sorte
quixo que devandito número, o 110, corresponde en japón ao
número de urxencias da policía.

Todo
empezou no ano 2000 cando NTT DoCoMo, no seu esforzo
por colocar máis teléfonos nun mercado sobresaturado,
empezou a súa carreira por ofrecer tecnoloxías e servizos
cada vez máis sofisticados para obrigar aos usuarios a
cambiar de terminal. Hai quen sostén que iMode (o primeiro servizo
de Internet para móbiles en Xapón, presentado por NTT
no 2002) cambiou Xapón para sempre.

Aínda que
hoxe compite con servizos similares como J-Sky (J-Phone) ou a Ezweb
de AU, segue sendo un xigante entre canijos. Entre os seus servizos máis
populares están os xogos
multijugador
, como Dragon Quest ou Final Fantasy e as iNovelas.


A ‘iLiteratura’

Estes
días, o máis cool que se pode facer cun
móbil en Tokio é ler unha ‘iNovela’ ou escribila. Algúns de
os novelistas máis lidos de Xapón escriben
exclusivamente para ese formato, que ten as súas propias regras.
Escriben con efectos especiais, engadindo vibracións e
sons ás súas escenas máis tensas ou eróticas.

Os seus
libros pódense atopar na libraría máxica de
Magic iLand. Aínda que as
iNovelas levan anos en circulación, a febre comezou
en 2005 cunha obra de Naito Mika acerca dun triangulo amoroso
entre unha nova e dous irmáns. Ese ano, a venda de libros
electrónicos pasou de 30 a 60 millóns de euros desde o
ano anterior.

En
resposta á demanda, os fabricantes melloraron a calidade de
as súas pantallas e engadido sistemas que se acomodan ao rímo
de lectura do usuario, como ‘pasa-páxinas’ automáticos.
Hai un mes tivo lugar o primeiro concurso literario de iNovelas ‘’,
organizado por The Magic Library Plus en colaboración con NTT
DoCoMo, D2 Communications e a compañía de aluguer de
vídeos Tsutaya. Gañouno un home de 40 anos con
unha historia sobre o fin do mundo.

Para
algúns, é un síntoma de decadencia que non saben como
frear. Para outros, unha proba de que o uso da tecnoloxía
está a transformar a sociedade de maneiras variadas, nunca
peores. “É xente que non había
lido un libro na súa vida”, comenta Toshiaki Itou,
portavoz de Magic iLand, “e
moito menos escribir unha”.

Dicionario esencial da cultura 'Keitai'

  • Keitai.En Xapón, os móbiles chámanse ‘keitai denwa’ (algoque levas contigo), keitai para os amigos. Todos os derivadosteñen que ver coa cultura que rodea ao teléfono móbil(descarga de tons, creación de animacións instantáneas,sms, etc.).

  • Thumbculture. Dícese daqueles usuarios que desenvolveronhabilidades sobrehumanas no manexo do pulgar a base de xogar eescribir mensaxes no pequeno teclado dun teléfonomóbil. En Xapón hai varias competicións que premiana velocidade e a pulcritude dos usuarios, normalmente entre 17 e25 anos. Os xogos consisten en escribir omáis rápido posible unha mensaxe complexa de 12-15 caracteres eenvialo. A velocidade media dos gañadores rolda os 100caracteres por minuto, a velocidade mínima requirida parasuperar o grao superior de mecanografía en japón,onde se usa un teclado normal e dez dedos.

  • CódigoQR . Trátase dun código matricial (ou código de barrasbidimensional), unha imaxe que esconde información quepode ser descodificada e traducida por un dispositivo especial. Amaioría dos móbiles en japón teñencapacidade para ler estes códigos a través do seucámara, e inclúense frecuentemente en pósteres,revistas, blogues, anuncios e cartóns.

    Orixinalmentefoi un invento da compañía Denso-Wave in 1994 paratransmitir datos pequenos e relevantes de maneira instantánea.Normalmente conteñen direccións, información sobre eventos,datas e urls, aínda que algunhas compañías como Sony utilízanos para crear pequenos xogos de enxeño ou concursos nosque os usuarios len a información oculta e seguen asinstrucións ata acabar o xogo.

  • Emoji.Pictogramas. Unha versión ultrasofisticada dos nososemoticonos. A súa variedade depende da operadora, un elemento moiimportante á hora de vender contratos aos adolescentesxaponeses.

  • Chaku-melo.Ton para o móbil. Tamén ‘Chaku-voice’,’Chaku-uta’, etc. O último é o ‘Chaku-motion’, ostons con vídeo. A un euro a peza.

  • Mēwakumail. Correos non solicitados ou, popularmente, spam. Un problemaserio en Xapón onde as operadoras teñen as súas propias listasnegras.

  • PHS(Persoal Handyphone System) É unha especie de wireless pobre,unha tecnoloxía desenvolvida en japón desde mediados dos90 e úsase xeralmente para enviar e-mails e chatear. O seu anchode banda é similar ao dos primeiros anos da Rede(32k/64k) pero é moito máis barato que unha conexiónwireless ou unha chamada de teléfono. As antenas de PHS sonbaratas, pequenas e sinxelas de instalar, e pódese usar nosateigados vagóns de metro e o tren, onde facer ou recibirchamadas é de moi mala educación. Nos últimos anosestendeuse a China, Taiwan, Tailandia (onde se chama PCT)

  • PDC(Persoal Dixital Cellular). Tecnoloxía móbil de segundaxeración. Despois do GSM e do D-AMPS, amáis popular do mundo, aínda que só existe en Xapón.Foi deseñada por DoCoMo en 1991 para evitar saturaciónen espazos públicos pero pechados, como establecementos,oficinas, centros comerciais e estacións de metro.

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións