Saltar o menú de navegación e ir ao contido

EROSKI CONSUMER, o diario do consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Novas tecnoloxías

Este artigo foi traducido por un sistema de tradución automática. Máis información, aquí.

Xogos en redes sociais

Os videoxogos en liña sociais fináncianse mediante a venda de bens virtuais e acaparan a atención de moitos internautas

Img juegos sociales listado Imaxe: Zynga

As dúas actividades que centran en maior medida a atención dos internautas norteamericanos son as redes sociais e os xogos en liña. O 22,7% do tempo que permanecen conectados á Rede dedícano a navegar nas redes sociais, mentres que o xogo web ocupa o segundo lugar cun 10,2%. Segundo un estudo publicado en agosto pola consultora Nielsen, nunmes, os internautas máis activos de Internet en Estados Unidosinvisten 1.313 millóns de horas en realizar estas dúas actividades. Non é estraño, por tanto, que a combinación de ambas as distraccións tivese un éxito fulgurante. Cada mes en todo o mundo 200 millóns de membros de Facebook xogan nesta rede.

Img juegos sociales1

Unha das empresas que revolucionou o concepto dos xogos sociais é a norteamericana Zynga, desenvolvedora de varias
decenas de xogos orientados a plataformas sociais. Entre eles destacan algúns dos máis populares en Facebook, como son
FarmVille e Mafia
Wars
. Unha das súas últimas creacións, o xogo Frontier Ville, conseguiu chegar ata vinte millóns de usuarios no primeiros trinta días.

Pero sen dúbida o gran éxito
de Zynga
foi o xogo FarmVille,
dispoñible para a rede social Facebook e tamén mediante unha
aplicación para o iPhone. O argumento ensina a xestionar unha granxa agrícola mediante a explotación das súas
recursos, como a plantación, mantemento e colleita de cultivos,
así como o coidado de diversas especies de animais domésticos.
Os xogadores enfróntanse a diferentes niveis de xogo onde deben superar dificultades e retos na xestión do día a día da granxa.
Segundo datos da consultora AppData, hai máis de 80 millóns de usuarios deste xogo virtual en Facebook.

Bens virtuais, ganancias reais

O modelo de negocio destes
xogos en liña, gratuítos nas redes sociais, baséase na venda de produtos que permitan continuar co xogo ou superar
de forma máis cómoda os seus niveis. A compra de bens
virtuais exclusivos, ou o troco de diñeiro real por virtual, hase
convertido na base do negocio para os seus promotores.

En FarmVille, hai dous tipos de moedas virtuais que permiten aos xogadores comprar
bens dixitais como sementes, animais ou plantas para explotar a súa granxa. O normal é gañar diñeiro virtual mediante a
venda dos produtos cultivados na explotación agrícola, pero
os usuarios tamén poden adquirir diñeiro virtual con diñeiro real.
Un tractor pode ter un custo de 3,5 dólares. Zynga podería
gañar durante 2010
uns 500 millóns de dólares só pola venda de bens virtuais. Isto converteuna nunha das
empresas que maior atención atraeu por parte dos investidores
no último ano.

Img juegos

Un dos principais problemas de
este tipo de xogos é que os usuarios se cansan deles con relativa rapidez, ao ser simples en jugabilidad e resultar repetitivos. Desta forma, as empresas desenvolvedoras se
ven na necesidade de deseñar de forma periódica xogos alternativos con novos retos e de temáticas diferentes que enganchen de novo a
os usuarios.

Non son alleos á polémica
As técnicas agresivas que se empregan para vender calquera tipo de obxecto mentres se usan estes videoxogos, provocou que os tachen de comecartos “dixitais”

As técnicas agresivas que se empregan para vender calquera tipo de obxecto ou moeda mentres se usan estes videoxogos ha
provocado
que algúns expertos do sector cualifíquenos de
“comecartos dixitais”. Ademais, segundo un estudo
realizado por BitDefender , os videoxogos accesibles en redes sociais incrementan en máis dun
50% a exposición dos usuarios ao spam e ás estafas mediante
phishing, debido a que aceptan como amigos no marco destes xogos a un maior número de usuarios co fin de alcanzar unha maior
reputación, unha situación que aproveitan os ciberdelincuentes.

Por outra banda, en redes
sociais como
Facebook, o negocio está supeditado ás decisións que a empresa
tome sobre funcionalidades e usos. Esta rede só permite a
comercialización de produtos mediante os denominados “Créditos
Facebook”, o que supón quedar cunha porcentaxe das
ganancias xeradas por estes videoxogos, xa que acontecen dentro de
a súa rede. TechCrunch asegura que Facebook retén un 30% das ganancias pola venda de bens virtuais de Zynga.

Xogos sociais en Tuenti

A rede social Española Tuenti dispón de videoxogos web desde o pasado mes de xuño. De momento, o catálogo compono máis dunha vintena de títulos que
ampliaranse co tempo. Tuenti Xogos parte dun acordo da
rede social coa empresa de minijuegos MetroGames, que xa traballa con Facebook, e é o primeiro paso na estratexia da compañía por
incluír este tipo de oferta de lecer na súa plataforma. Tuenti tamén conta cunha moeda virtual denominada “Tuenti Créditos“, que pode comprarse mediante cartón de crédito, a plataforma de micropagos PayPal ou a través de teléfono móbil.

Un dos primeiros videoxogos
sociais en utilizar esta moeda virtual en Tuenti é Towner. Leste
xogo consiste en construír unha cidade con casas, edificios, parques,
hoteis e outros locais de lecer. Co diñeiro virtual xerado, os usuarios poden expandir e mellorar as súas cidades. Ademais,
algúns dos bens virtuais só poden comprarse mediante
“Tuenti Créditos”.

Pódeche interesar:

Infografía | Fotografías | Investigacións