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El consorcio W3C trabaja para que los ordenadores reconozcan los sentimientos humanos y reaccionen a cada emoción

El objetivo es que las máquinas sean capaces de discernir cómo actuar en función de las sensaciones que capten

  • Autor: Por
  • Fecha de publicación: lunes 6 septiembre de 2010
El consorcio World Wide Web (W3C), principal encargado de los estándares en Internet, trabaja para regular la computación afectiva a través de la especificación Emotional Markup Language. Su fin último es adaptar los ordenadores a las expresiones humanas. La computación afectiva está formada por los sistemas y dispositivos que pueden reconocer, interpretar y procesar emociones humanas. Este campo del conocimiento está en continuo avance, tanto en tecnologías de reconocimiento como de interpretación y de interactuación. W3C propone un lenguaje dentro de un marco regulatorio estandarizado.

Este lenguaje pretende, entre otras cosas, lograr que los avatares reflejen los gestos de las personas a quienes representan, conseguir que los servicios de atención al cliente detecten cuando la persona al otro lado está enfadada, ajustar los patrones a las reacciones del jugador de videojuegos o que la máquina sepa cuándo se quiere afirmar algo y cuándo se quiere negar con la cabeza. En general, se trabaja para que la máquina sea capaz de discernir cómo actuar en función de las sensaciones del humano que la maneja.

El doctor Marc Schröder, líder del proyecto, explica que la comunicación entre la persona y la máquina debe ir más allá de los emoticonos e, incluso, del reconocimiento facial o del de las sensaciones básicas como felicidad, tristeza o enfado. Además del problema tecnológico que supone hacer una correcta lectura de cada persona o dar una respuesta acertada, en la comunidad científica no hay acuerdo sobre las categorías emocionales, por lo que Emotional Markup Language no incluye posiciones predefinidas. Cada persona debe fijar explícitamente sus parámetros.

Si bien todavía es un trabajo experimental, la computación afectiva no está tan lejos. Rosalind Picard, una de las mayores entendidas en este campo, ha creado el dispositivo Q Sensor, un biosensor inalámbrico capaz de detectar la ansiedad, la emoción o la atención a través de la piel. Probablemente con más sencillez, la compañía de videojuegos Nintendo también explora este campo. Hace más de un año que presentó su producto Wii Vitality Sensor, que añade a los videojuegos diversas sensaciones humanas, aunque todavía no está a la venta.

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