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¿Qué es Second Life?

Second Life es mucho más que un videojuego; es una comunidad en la Red donde vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida

En la
novela de 1993 ‘Snow Crash’, de Neal Stephenson, la increíble
aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el ‘metaverso’, un
mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados
crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de
arte, conversan entre sí o hacen negocios. Hoy ya no es una
novela. Cualquiera puede tener su segunda vida en Second Life.

Dinero de la nada

Second
Life tiene en la actualidad unos 250.000 jugadores registrados. No es
mucho, comparado con otros videojuegos en red. Sin embargo, en Second
Life hay una floreciente economía virtual, que mueve medio
millón dólares reales cada semana.

La clave
está en la propiedad privada. Los ciudadanos de Second Life
pueden comprar y poseer terrenos, casas y objetos virtuales. Por
supuesto, también pueden venderlas a otros jugadores; pueden
comprar y vender todo tipo de objetos y servicios.

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Linden Lab
cobra a los jugadores registrados de Second Life 9,95 dólares
al mes por una cuenta ‘premium’. A cambio, tienen derecho a comprar y
poseer terrenos y objetos. Sólo por suscribirse, reciben una
suma inicial de 1.250 ‘dólares Linden’, y otros 500
adicionales cada semana, se conecten o no.

Los
‘dólares Linden’ (L$) son la moneda oficial en Second Life. El
cambio está a 300 L$ por un dólar americano. Comprar un
terreno de 512 m2 virtuales cuesta al cambio unos pocos
dólares, además de una pequeña cuota mensual por
su uso. Para los más pudientes, una isla entera sale por
375.000 L$, unos 1.250 dólares.

Entre los
propietarios de islas se encuentra el empresario e inversor Joi Ito,
conocido entre otras cosas como director de Technorati,
una página de búsquedas de blogs. Ito utiliza la isla
como sala de conferencias y exposiciones. No es su único mundo
virtual, ya que también pertenece a un club privado dentro de
World of Warcraft llamado ‘We Know’, frecuentado por otros
empresarios de la industria de la tecnología.

Especulación inmobiliaria

Otro
famoso personaje de Second Life es Anshe Chung, una profesora de
lengua nacida en China que vive en Frankfurt. Chung tiene un negocio
inmobiliario. Compra parcelas de terreno a bajo precio, construye en
ellas apartamentos, complejos de vacaciones o mansiones, y luego
vende o alquila a precios más altos. Lo que ocurre es que su
negocio está en Second Life, y tanto los terrenos como las
casas son sólo píxeles en una pantalla. La fortuna de
Chung se estima en 75 millones de ‘dólares Linden’, unos
250.000 dólares contantes y sonantes. Su empresa virtual tiene
17 empleados reales, repartidos entre EEUU y China.

Los anunciantes ven Second Life como un nuevo canal donde promocionar sus productos con enormes anuncios virtuales

Second
Life no es el primer caso en el desarrollo de economías
virtuales. En eBay es fácil encontrar a la venta personajes de
World of Warcraft con gran cantidad de puntos acumulados, poderes y
armas, por encima de los 500 dólares. Nada caro, teniendo en
cuenta que alcanzar esos niveles puede suponer más de 100 días
de juego.

Tanta
actividad está atrayendo los ojos de la industria. Los
anunciantes ven Second Life como un nuevo canal donde promocionar sus
productos con enormes anuncios virtuales y eventos artísticos
patrocinados.

Por otro
lado, algunas empresas están utilizando el juego como sala de
reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos,
maquetas, prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero en
viajes de avión. En otros casos se emplea el entorno virtual
para dar formación a los empleados o crear grupos de apoyo
para personas con discapacidades.

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