Aprender a comer «online»

Los videojuegos infantiles son una nueva oferta para educar en salud y nutrición y combatir desde la consola, obesidad y sedentarismo
Por Elena Piñeiro 8 de septiembre de 2008
Img consola
Imagen: Charli White

Con la finalidad de educar en materia de hábitos de vida y alimentación saludable, son diversas las empresas de tecnología que están diseñando distintos formatos para comunicarse con los niños de una manera interactiva. A través del juego, los niños pueden aprender las características nutritivas de los alimentos, a elegir los más saludables a la hora de hacer la compra y a elaborar un menú diario conociendo las recetas de los platos. También les ayuda a distinguir y entender las etiquetas de los productos alimenticios y sus apartados de información nutricional, para así conocer los nutrientes que contienen los alimentos que más les gustan.

Mensajes de salud divertidos

Lo más paradójico es que el remedio propuesto es una de las causas a las que se atribuye el aumento del sedentarismo en la última década: los videojuegos. Según la última Encuesta Nacional de Salud, entre semana, más del 90% de los pequeños ve la televisión; la mayoría entre una y tres horas. También hay otro 18% que pasa ante la pantalla más de tres horas diarias, porcentaje que se dobla el fin de semana. Seis de cada diez niños añaden un rato de hasta una hora más con la consola o el ordenador. Y esa inactividad además propicia el picoteo de alimentos energéticos.

Con los videojuegos y los juegos «online» sobre alimentación saludable, se pretende aprovechar ese rato dedicado a la consola para fomentar el aprendizaje virtual y el ejercicio físico. Pero según los propios productores de algunos de estos videojuegos, la fórmula de persuasión verbal sobre lo que es bueno y malo para la salud no está funcionando. No basta con decirle a los niños lo bueno que es comer verdura, sino que es necesario cambiar además del mensaje, el entorno en el que se le proporciona dicha información.

Super detectives de la comida

A través del juego, los niños pueden aprender a elegir los alimentos más saludables a la hora de hacer la compra y a elaborar un menú diario equilibrado

La organización Kaiser Permanente, proveedora de servicios de salud en EE.UU., ha lanzado un juego interactivo por Internet para enseñar a los niños a comer sano y a llevar una vida activa: «Las increíbles aventuras del asombroso detective de la comida». Éste ha sido diseñado para educar a niños de entre nueve y diez años sobre el ejercicio físico y la dieta saludable.

El juego, disponible gratis en inglés y en castellano en su Web, no pretende mantener a los niños frente a la pantalla durante horas, por lo que incluye una función que impide a sus usuarios jugar más de 20 minutos y otra que no les deja volver a entrar durante una hora. Con el objetivo de enseñar a los niños la importancia de las etiquetas de las comidas, incluye un juego que consiste en buscar entre la basura etiquetas de alimentos, que el usuario puede imprimir, y que da pistas de lo que ha comido el niño protagonista del caso.

También ofrece experimentos que muestran a los niños cómo medir el azúcar de las bebidas, recetas de platos saludables, tablas de ejercicios musculares y actividades para jugar en familia que incentivan el seguimiento de una mejor alimentación.

Prevenir la obesidad infantil «online»

A nivel nacional, la Escuela para prevenir la obesidad infantil de CONSUMER EROSKI, propone juegos breves y actividades para niños desde los seis años. Los juegos de los más pequeños (entre seis y diez años) se ofrecen de la mano de Marcelo, un personaje venido del Planeta Sanus, que les enseña a cuidarse y alimentarse adecuadamente. En este apartado, los niños se pueden divertir con seis ingeniosas ofertas lúdicas. Por ejemplo, en «Encuentra la energía», Marcelo explica a los niños la importancia de tomar un buen desayuno cada mañana. Se trata de un juego sencillo en el que tendrán que escoger su desayuno habitual y comprobar si aguantan hasta la hora de comer. Para tener energía suficiente deberán desayunar al menos fruta, lácteos y farináceos (cereales, pan, galletas).

Para los niños un poco más mayores (entre 10 y 14 años) hay cuatro propuestas lideradas por Omega 10, una heroína de cómic que lucha contra su enemigo Obesus, para enseñarles a los niños a cuidarse y alimentarse de la manera correcta. También tiene su espacio dedicado a los adolescentes, que por medio de un lenguaje y una estética acorde con la edad, trata de que reflexionen sobre los asuntos de su dieta y su salud.

La Escuela tiene en cuenta a los padres y educadores a quienes reserva todo un apartado con diferentes informaciones y propuestas. Es prioritario que ellos conozcan cuáles han de ser los hábitos alimentarios adecuados según la edad y saber ejercer su papel de máxima relevancia, en la prevención de la obesidad infantil y los trastornos de la conducta alimentaria.

SIMÓN, EL PELUCHE VIRTUAL

ImgImagen: learntobehealthyEn la 29º edición de la National Education Computing Conference (NECC), el Health Education Center ha presentado a Simón, un simpático peluche virtual encargado de dirigir y guiar a los niños de edades comprendidas entre los seis y diez años, en una clase interactiva para aprender hábitos de vida saludables con la ayuda de los nutrientes superhéroes. Simón tiene preparadas diferentes misiones para que el jugador reconozca la función orgánica de los nutrientes y los alimentos en los que se encuentran.

La Princesa Proteína, el Capitán Calcio o Vita Man son algunos de los nutrientes superhéroes encargados de suministrar el mensaje principal de cada misión. A través del juego los niños pueden aprender a integrar un menú diario, elegir los alimentos saludables en un centro comercial, comparar etiquetas de productos y conocer los nutrientes que tienen los dulces y chocolates. El juego interactivo incluye apartados para que los profesores y padres se sumen al plan alimentario que cada niño diseña con ayuda de Simón.

Para aprender a comer viendo la televisión está la propuesta “Vitaminix”, una serie que se ha emitido en TV y que se puede adquirir en DVD, junto con fichas y otros materiales. Contiene los elementos imprescindibles de los dibujos animados, con el cometido de enseñar a alimentarse de una forma sana y adecuada a los más pequeños, además de servir de entretenimiento. Sus contenidos se han elaborado con la colaboración de profesionales científicos.

LA BICICLETA INTERACTIVA

En este caso el videojuego se dirige a niños desde los tres hasta los seis años. Se trata de la Smart Cycle, una bicicleta estática que se conecta al televisor para que los niños se embarquen en diferentes aventuras educativas según su edad y su etapa de desarrollo. Cuando pedalean, sus personajes favoritos los van guiando mientras participan en descubrimientos educativos y juegos con los que aprenden las letras, los números, figuras geométricas y destreza motora, entre otros. Indudablemente no se puede comparar este producto con el hecho de practicar un deporte al aire libre junto con los padres, pero puede ser una buena alternativa a las horas ininterrumpidas de películas de dibujos animados en las tardes de invierno. La clave reside en su uso moderado.

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