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Videojuegos: ¿un regalo educativo?

Determinados juegos digitales pueden ayudar a los escolares a desarrollar distintas habilidades y capacidades cognitivas

Imagen: R Pollard

Distintas corrientes pedagógicas alertaban hace unos años del sentido contraproducente del juego virtual. Sin embargo, los avances tecnológicos, los precios asequibles de las herramientas y, sobre todo, el desarrollo de propuestas educativas han convertido a los videojuegos en una opción adecuada para el ocio e, incluso, el aprendizaje.

La opción preferida

Con la Navidad llegan los regalos y las dudas. Optar por una bicicleta, patines o puzzles es una idea adecuada, pero a partir de los seis años, cada vez más niños esperan encontrar junto al patinete o el disfraz una consola, un videojuego o una herramienta que les introduzca en el ocio virtual. ¿Es bueno comprar a los niños estos regalos? La respuesta está condicionada por varios factores, pero tras una época en la que levantaron recelos, en la actualidad, diversos estudios avalan sus beneficios lúdicos y educativos.

Los videojuegos son la opción preferida por el 38% de quienes eligen o compran un juguete

Las estadísticas señalan que los videojuegos son la opción preferida por las personas que eligen o compran un juguete. Lo confirma Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), quien destaca que en 2010 el consumo de videojuegos supuso más de la mitad del total del ocio digital en España.

Estos números revelan que se ha superado el tiempo en el que jugar con "máquinas" levantaba sospechas o estaba relegado a personas excéntricas y solitarias. Incluso algunas ONG han promovido el desarrollo de videojuegos solidarios que fomentan buenos valores.

Recelos fundamentados

La investigadora Ángeles Llorca Díez dirigió en 2009 un estudio en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada, que concluyó que los videojuegos "pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños y no perjudican su rendimiento académico". Sin embargo, el análisis también reveló que "más de la mitad de los padres tienen una opinión desfavorable" sobre ellos.

Según un estudio, más de la mitad de los padres tienen una opinión desfavorable sobre los videojuegos

Los recelos no siempre carecen de fundamento, sobre todo si se tiene en cuenta el informe 'VIdeojuegos y Educación' del catedrático de Pedagogía de la Universidad del País Vasco Félix Etxeberria Balerdi. Este estudio, realizado en los años 90, desveló que solo el 2% de los videojuegos de esa década tenían un carácter educativo. Sin embargo, destacaban otros valores dominantes como la competitividad, la violencia, el sexismo, la velocidad y el consumismo.

Pero Etxeberria ya apuntó en su informe un posible uso educativo y terapéutico del ocio virtual e, incluso, no dudó al definir las nuevas tecnologías como instrumentos adecuados para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, "en mayor medida, que el uso de los métodos convencionales". Ésta es la línea que, desde entonces, se ha seguido en muchos casos con los videojuegos.

PEGI, un importante avance

El primer paso hacia la modernización de los videojuegos se dio en 2003, cuando se estableció en toda Europa el PEGI (Pan European Game Information), un sistema unificado para clasificar los videojuegos por edades y descripción de contenidos. Respaldado por los principales fabricantes de consolas, editores y desarrolladores de juegos interactivos, el sistema permite a los adultos tomar decisiones informadas al adquirir los juegos de los niños.

La etiqueta PEGI OK identifica a los juegos on line

En 2008 se amplió a los videojuegos virtuales a través de PEGI Online, que regula y aconseja sobre los entretenimientos a los que se puede acceder en Internet. A esta modalidad se le ha añadido una señal, la etiqueta PEGI OK, que un sitio web o un portal de juegos puede utilizar, tras realizar una declaración a PEGI, para indicar que el juego no contiene material que precise una clasificación formal. Los productos desarrollados y distribuidos desde Estados Unidos atienden a una clasificación homóloga: el ESRB.

La asesoría en la compra de juguetes

Encontrar ayuda para decidir qué juguete escoger no es baladí. La compra se inclina en ocasiones por artículos atractivos que se revelan como un error al desenvolverlos. Resultado: el juguete que se escogió con convencimiento y se entregó con ilusión acumula polvo en un rincón.

Acertar no es fácil y, por ello, es útil pedir ayuda, como la proporcionada por Infojuego. Esta campaña de EROSKI asesora al consumidor para la compra responsable de videojuegos, juguetes, telefonía móvil y tecnología como regalo infantil. Cuenta con un servicio de Asesoría Pedagógica Personalizada, destinado a resolver dudas y facilitar información pedagógica adicional.

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