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Videojuegos solidarios

Las ONG desarrollan juegos que fomentan la solidaridad entre los más jóvenes, frente a otros con contenidos violentos y actitudes discriminatorias

Imagen: Tracey

El consumo de videojuegos alcanzó en 2006 los 967 millones de euros, un 12% más que el año anterior. Según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADeSe), los videojuegos suponen el 40% del total del ocio audiovisual, por delante de la taquilla de cine, la música grabada y las películas de vídeo. El dato obliga a controlar el contenido de los videojuegos para que los menores sólo accedan a aquellos que están permitidos para su edad. Más aún en vísperas del Día de Reyes. Si las previsiones se cumplen, para esta fecha se espera que los videojuegos sean uno de los regalos más repartidos, por lo que conviene conocer el marco legal que los regula y saber que existen alternativas ideadas por ONG que ayudan a fomentar la solidaridad entre los adolescentes.

En la actualidad, casi el 50% de la población es usuaria de videojuegos. La edad media de quienes más disfrutan de esta actividad se sitúa entre los 20 y 30 años, aunque la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento calcula que más de la mitad de los padres con hijos menores de 14 años ya les han comprado videojuegos. El dato es lo suficientemente llamativo como para esforzarse en garantizar que el contenido de este tipo de diversión sea apto para cada edad. De hecho, la Comisión Europea lanzó en 2003 el código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information), que permite clasificar los distintos juegos por edades.

La finalidad de este código es facilitar a los padres y educadores la información necesaria que les permita regalar el videojuego adecuado. Sin embargo, ¿consigue los logros propuestos? El informe "Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales: un juego de niños" elaborado por Amnistía Internacional (AI) lo cuestiona. De acuerdo a las conclusiones de este estudio, algunos videojuegos al alcance de los menores de edad no garantizan la protección de sus derechos. Además, el informe lamenta que no existan normas de ámbito estatal para impedir el acceso de los menores a videojuegos clasificados para adultos o "con contenidos que fomentan valores contrarios a los derechos humanos".

La mitad de los padres con hijos menores de 14 años ya les han comprado videojuegos

Amnistía Internacional asegura que, a pesar de la entrada en vigor del código PEGI, en el mercado existen videojuegos dirigidos a menores de edad en los que se ensalza la violencia y se fomentan estereotipos de género y actitudes discriminatorias hacia las mujeres. Asimismo, ha documentado la facilidad con que los niños y niñas acceden a videojuegos clasificados para adultos. En una prueba realizada en establecimientos de Cartagena, Madrid, Oviedo, Palma de Mallorca, Vitoria y San Sebastián durante el pasado mes de noviembre, se comprobó que las tiendas de videojuegos no ponen pegas a los menores a la hora de comprar un videojuego clasificado para adultos según PEGI. Sólo en un caso se impidió a un menor de 10 años adquirir un videojuego clasificado para personas mayores de 18 años.

Marco legal

En materia de videojuegos, España carece de un marco legal común para todas las comunidades autónomas. No obstante, Aragón, Baleares, Canarias, Castilla y León, Cataluña, Galicia, La Rioja, Madrid, Navarra y País Vasco cuentan con leyes autonómicas de protección de la infancia y adolescencia, que incluyen la prohibición expresa de la venta y el alquiler de videojuegos con contenidos no adecuados para menores. Se trata de videojuegos en los que se incluyen mensajes de carácter violento, apología de cualquier forma de delincuencia, pornografía o contenidos que atentan contra los derechos humanos. El incumplimiento de la prohibición legal es considerado una falta grave.

Sólo 10 de las 17 comunidades autónomas cuentan con leyes que prohíben la venta y el alquiler de videojuegos con contenidos no adecuados para menores

En el caso de Cataluña, Amnistía Internacional recuerda que la norma obliga a los establecimientos comerciales a separar los videojuegos para que los menores no puedan siquiera acceder visualmente a contenidos no aptos para su edad, mientras que en Castilla y León y en La Rioja las máquinas de juego y recreativas tienen que tener instalado un dispositivos de restricción de acceso a contenidos. Por el contrario, Ceuta y Melilla carecen de una legislación específica de protección de la infancia y en Andalucía, Castilla la Mancha, Murcia y Valencia el acceso de menores a videojuegos no aptos para su edad está regulado por una normativa "ambigua" sobre contenidos audiovisuales, según AI, que lamenta que no se prohíba de manera explícita ni la venta, ni el alquiler, ni la difusión de los videojuegos con contenidos que pueden vulnerar sus derechos.

Por otro lado, a pesar de que el código PEGI propone unos iconos descriptivos sobre el contenido y la clasificación de edad de los videojuegos, el estudio de AI desvela que a menudo los dependientes que venden videojuegos y las personas adultas que los compran desconocen el significado de estos iconos. De ahí que los padres y madres no puedan ser orientados correctamente a la hora de comprar videojuegos. "En al menos dos casos, los dependientes consultados interpretaron el icono referido a contenidos con comportamientos sexuales o desnudos como un indicativo de que el juego está diseñado tanto para niños como para niñas. En otros dos, interpretaron que la clasificación por edad se refería al nivel de dificultad que tenían los juegos", aclara el informe, que añade que los establecimientos no suelen exhibir carteles informativos sobre el significado de los iconos.

Clasificación de los videojuegos

Imagen: lonnydub

La clasificación por edades y contenidos de los videojuegos es responsabilidad de las empresas del sector que voluntariamente están adheridas al código PEGI. Esta clasificación diferencia entre videojuegos para mayores de 3 años, 7 o más años, 12 o más años, 16 o más años y 18 o más años. El organismo encargado de evaluar los contenidos es el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM), administrado por la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE). Cuando se da el visto bueno a un videojuego, se concede una licencia para reproducir el correspondiente logotipo PEGI en el empaquetado.

"El 57% de los menores reconoce jugar con videojuegos en los que se daña, tortura o mata a personas", afirma la Asociación Protégeles

Además, durante 2007 se puso en marcha PEGI Online, un complemento del código PEGI tradicional dirigido a los proveedores de servicios de juego en línea. El logotipo de PEGI Online debe aparecer en el sitio web del juego o en los estuches, si se vende en cd o dvd. Las empresas que se acojan a este código están obligadas a mantener un sitio web "libre de contenido ilegal u ofensivo" y "cualquier enlace indeseable", contar con medidas de protección de los jóvenes, prohibir todo material inadecuado en sus sitios y garantizar una conducta apropiada entre los usuarios.

No obstante, en ocasiones se plantea si todas estas normas y requisitos resultan tan eficaces como se pretende o lo son, sólo, en determinados casos. Un estudio de la Asociación Protégeles sobre "Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres", precisa que el 57% de los menores utiliza videojuegos pirateados y un 11% de los menores encuestados (15% de niños y 7% de niñas) considera que los videojuegos pueden hacerles personas más violentas. Además:

  • El 57% de los menores reconoce jugar con videojuegos en los que se daña, tortura o mata a personas, que en un 20% de los casos se corresponden con niños, ancianos o embarazadas.
  • El 38% afirma que si sus padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos.
  • El 33% dispone de videojuegos clasificados para mayores de 18 años y otro 15% desconoce incluso la clasificación.
  • El 15% accede a videojuegos en los que se reproduce de forma interactiva violencia hacia las mujeres y los personajes consumen drogas.

Videojuegos solidarios

Frente a los videojuegos habituales en los que, en algunos casos, se atenta contra los derechos humanos, algunas ONG han promovido el desarrollo de juegos que fomentan buenos valores. Así, Intermón Oxfam lanzó en marzo del pasado año "Refugee", un videojuego para móviles cuyo objetivo es sensibilizar sobre las crisis olvidadas del mundo. La protagonista del videojuego es Aissa, una heroína que huye de la sequía en su país y, entre otras cosas, debe buscar comida y agua en un país extraño. Los fondos recaudados con las descargas del videojuego -que se hacen enviando "io" al 5757, con un coste de 2,40 euros- se destinan a los programas de ayuda humanitaria de Intermón Oxfam en los campos de Djabal y Goz Amer.

Otro ejemplo es "Against All Odds", del Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados, ACNUR. Este juego está dirigido a jóvenes entre 12 y 15 años, y cuenta con versiones en inglés, alemán, griego, noruego y sueco. En España se lanzará probablemente en junio de este año. El objetivo es fomentar una actitud positiva hacia los refugiados entre los más jóvenes, que deben hacer todo lo posible para reconstruir su vida en un país extranjero: acudir a una nueva escuela, aprender un idioma diferente y encontrar nuevos amigos.

Por su parte, Unicef cuenta con varias alternativas de juego. Por un lado, "Ozonalia" aboga por el fomento del consumo responsable y el comercio justo, mientras que "Ungefanyaje?" (¿Qué harías tú?) intenta ayudar a los adolescentes de los países más afectados por el sida a prevenir el contagio por VIH. El juego está disponible en inglés desde 2004 y se ha traducido al suajili para que puedan acceder a él los jóvenes de los países del este de África. Por último, Unicef cuenta con una sección de juegos interactivos sobre otros temas como los Objetivos de Desarrollo del Milenio, la protección del medio ambiente y los derechos de los pueblos indígenas, así como un juego sobre la reducción de desastres naturales, "¡Alto a los desastres!", diseñado por la ONU para jóvenes de 9 a 14 años. En este juego, cada participante cuenta con un presupuesto para la construcción de hospitales o viviendas. Cuantas más vidas se salva, más puntos se ganan.

La sección sueca de Save the Children ha desarrollado "El mundo de DINA" para jóvenes entre 7 y 13 años. El juego (con versión en castellano) gira en torno a la Convención sobre Derechos del Niño y contiene historietas animadas e información sobre los derechos del niño. Por otro lado, para los jóvenes entre 8 y 13 años, el Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas propone "Food Force". La historia se desarrolla en la isla de Sheylan, donde los jugadores deben cumplir diferentes misiones: ubicar refugiados, distribuir comida, negociar con grupos rebeldes (sin armas)... Al final de cada misión, se puede ver un vídeo sobre la forma en que la agencia de alimentos de la ONU hubiese resuelto la situación.

Por último, Manos Unidas ha desarrollado "Un juego peligroso", en el que cada jugador obtiene puntos cada vez que responde correctamente a una pregunta sobre los Objetivos de Desarrollo del Milenio y las relaciones Norte-Sur. En el juego se ofrece información sobre los ODM, la ayuda oficial al desarrollo o diferentes alternativas para ayudar a combatir la pobreza.

Recomendaciones para la compra

Antes de comprar un videojuego, hay que tener en cuenta una serie de factores como la edad o los gustos de los menores que los van a emplear, pero también hay que conocer las claves que ayudan a distinguir un buen videojuego. Para ello, la Asociación Protégeles ha elaborado un "Decálogo para una compra responsable", en el que recomienda:

  • Tener en cuenta la clasificación por edades y la descripción de contenidos que aparecen en la carátula.
  • Informarse sobre el contenido del videojuego que se plantea comprar.
  • Adquirir siempre videojuegos orientados a menores.
  • Identificar claramente el producto que se desea, ya que puede haber varios juegos con un nombre similar, pero un contenido muy diferente.
  • Recordar que los establecimientos suelen colocar los videojuegos por temas, no por edad.
  • Saber que la compra de videojuegos piratas puede suponer un riesgo, ya que a veces no cuentan con la carátula original y se desconoce su clasificación por edad.
  • Vigilar el intercambio de videojuegos entre adolescentes y la "bajada" de estos a través del ordenador.
  • Dar preferencia a los videojuegos pedagógicos.
  • Controlar el tiempo que los niños y niñas juegan, así como las posturas, distancia ante la pantalla o alternancia con otros juegos que adoptan.
  • Jugar con los hijos para conocer los videojuegos que más les gustan.

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