Un juego digital trata de enseñar a los escolares la importancia de las patentes y las marcas en el desarrollo económico

Servirá a los profesores como complemento didáctico en algunas asignaturas
Por EROSKI Consumer 16 de marzo de 2007

Incrementar entre estudiantes de 12 a 18 años el conocimiento y relevancia de las patentes y las marcas en el desarrollo económico y tecnológico. Con este objetivo, la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM) y EOI Escuela de Negocios han creado un juego digital que se ha puesto a disposición de todos los colegios de España.

«Patentes y Marcas», que se puede descargar de la página www.oepm.es, es un juego de tablero de 38 casillas en el que el alumno, a medida que avanza, aprende conceptos básicos y resuelve casos prácticos sobre las patentes, los modelos de utilidad, las marcas, los nombres comerciales y los diseños industriales.

A cada alumno se le entregan 300 créditos y un sobre blanco que contiene la invención que se debe patentar. El objetivo del jugador es llegar a la casilla de la Oficina Española de Patentes y Marcas y registrar el título de propiedad industrial que le ha sido asignado al inicio. El juego está diseñado para que se pueda completar en el tiempo de una clase y el tiempo de resolución de las pruebas es un elemento que ayuda a ganar.

Los contenidos del juego completan la temática de distintas asignaturas que se imparten en la actualidad en Secundaria y Bachillerato, como Tecnología, Dibujo, Tutoría, Física y Química, Economía, y Ciencia, Tecnología y Sociedad.

El profesor accederá a materiales didácticos que se adaptan a la edad y nivel del alumno. En primero de ESO, el profesorado puede abordar con «Patentes y Marcas» la existencia y el respeto por la propiedad industrial y su aplicación. Los alumnos de segundo conocerán la estructura y las competencias de la OEPM. Y en Bachillerato podrán identificar los distintos tipos de propiedad industrial.

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