Saltar el menú de navegación e ir al contenido

EROSKI CONSUMER, el diario del consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canales de EROSKI CONSUMER


Estás en la siguiente localización: Portada > Educación > Extraescolar

Tipos de contenidos: Educación

^

Los videojuegos

Su utilización por parte de los niños debe estar tutelada y regida por una actitud crítica y responsable

La industria de los videojuegos en España en 2003 superó en volumen a la taquilla de cine, a las ventas de música grabada y a las de películas en DVD y VHS, y entre los principales destinatarios se encuentran los niños. En pleno proceso de socialización y aprendizaje de valores de estos menores, los padres y educadores denuncian que los videojuegos redundan en contenidos excesivamente agresivos. El último y más completo estudio elaborado en España que analiza la industria de los videojuegos revela que entre los 250 videojuegos con más éxito en el mercado actual no ha aparecido ni uno solo que no fuera sexista, racista o violento. Los pedagogos insisten en concienciar a los padres de su papel como educadores responsables de la selección del videojuego acorde al contenido, la edad y las preferencias del niño.

¿Juguetes?

Puede hablarse de videojuegos desde la aparición en los setenta de las primeras máquinas recreativas en las que para el desarrollo de un juego digital interactivo eran fundamentales las imágenes animadas en pantalla. Hoy, treinta años después, estos entretenimientos forman parte ya de la vida cotidiana y los hábitos de consumo de muchos españoles. Pero no son juguetes para niños, empieza por puntualizar Carlos Iglesias, secretario general de la de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADeSe). "Se trata de entretenimientos audiovisuales, igual que las películas", remarca.

Lo cierto es que los videojuegos se han ganado un sitio dentro de las actividades creativas y forman parte de exposiciones de arte donde se alberga cibercultura. Algunos se refieren al género como el "octavo arte", otros como José Luis de Vicente, subdirector de ArtFutura, consideran que, al menos, constituyen "un legado emocional de los artistas de la nueva generación".

Pero también se dice que sus contenidos no son constructivos, que pueden afectar negativamente al comportamiento de los niños y que su uso continuado puede fomentar actitudes antisociales o de aislamiento. Sus peores detractores aluden a cierta posibilidad de crear adicción e incluso a que pueden desencadenar crisis convulsivas en los jugadores con epilepsia.

Como evidencia Montse Grañeras, desde el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE), lo que sucede es que no es fácil para padres y educadores acceder al contenido de los videojuegos. En principio ellos mismos se autoexcluyen porque no se consideran muy capaces de entender y manejar este tipo de entretenimientos. De modo que aunque técnicamente sea sencillo su uso, generalmente los mayores suelen quedar al margen de lo que ocurre durante el tiempo que los chavales pasan delante de este mundo virtual. Estas son las plataformas y soportes:

  • Las máquinas recreativas o simuladores de realidad virtual de los bares y locales públicos.
  • La llamada red telemática, es decir, los juegos interactivos en red (Internet, intranets...).
  • Los juegos de ordenador en CD-ROM, DVD...
  • El vídeo interactivo: juegos en laser disc, DVI o DVD vídeo.
  • Las típicas videoconsolas como PlayStation 2, Xbox, DreamCast o Nintendo 64.
  • Máquinas de bolsillo del tipo GameBoy o NeoGeo pocket.
  • Juegos de entretenimiento especialmente pensados para el teléfono móvil.

Las plataformas más aceptadas son sin duda, según informa Jorge Fernández, de Yumyum Videojuegos, el PC, es decir, el ordenador, la Playstation 2 y la GameBoy.

El abaratamiento del hardware en general en los últimos años ha provocado un incremento apreciable del volumen de ventas de los videojuegos: en 2003 de un 12,7% respecto al año anterior y en 2002 del 22% respecto a 2001, según datos de ADeSe. Es en torno a las fechas navideñas cuando se distribuye el 40% de las ventas de todo el sector, dominado, sobre todo, por productores norteamericanos y japoneses.

Para Enrique Díez los videojuegos constituyen "el juguete más regalado". Este profesor de Pedagogía de la Universidad de León es el director del recién presentado estudio "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos", elaborado por encargo de los ministerios de Educación y Trabajo y Asuntos Sociales para observar desde un punto de vista "de género" el contenido de los juegos electrónicos.

Paginación dentro de este contenido

  •  No hay ninguna página anterior
  • Estás en la página: [Pág. 1 de 3]
  • Ir a la página siguiente: Objetivo: entretener »

Al publicar un comentario aceptas la política de protección de datos



Otros servicios


Buscar en
Fundación EROSKI

Validaciones de esta página

  • : Conformidad con el Nivel Triple-A, de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 del W3C-WAI
  • XHTML: Validación del W3C indicando que este documento es XHTML 1.1 correcto
  • CSS: Validación del W3C indicando que este documento usa CSS de forma correcta
  • RSS: Validación de feedvalidator.org indicando que nuestros titulares RSS tienen un formato correcto