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Japón: la 'otra' brecha tecnológica

El gran desarrollo de los móviles nipones aleja a los jóvenes del ordenador

  • Autor: Por MARTA PEIRANO
  • Fecha de publicación: 25 de marzo de 2007

En los últimos seis años, el desarrollo tecnológico en Japón ha sufrido un efecto único y sorprendente: el uso de ordenadores personales ha subido de manera paralela al del resto del planeta en todas las franjas de edad menos una. En la franja que va de los 20 a los 25 años ha descendido dramáticamente desde el año 2000. Parte del problema es demográfico (la población japonesa es cada vez más mayor); la otra parte es tecnológico: los móviles son tan complejos y están tan integrados en la vida social de los adolescentes que no les hace falta el ordenador.

La mayoría de la gente usa los ordenadores para trabajar. El resto del tiempo, se utilizan para leer y contestar el correo, navegar, ver vídeos, escribir blogs, jugar a videojuegos online y otras actividades lúdico-sociales, felizmente encabezadas por veinteañeros de todo el mundo. En japón, todas esas funciones están perfectamente cubiertas por las aplicaciones de un teléfono móvil, junto con otras muchas que no tiene un ordenador.

Por otra parte, la cultura adolescente japonesa asocia el PC con el oficinista y el uniforme de traje y corbata, una figura demasiado tradicional y conformista. Los jóvenes japoneses persiguen trabajos liberales y creativos. Los 'freelance' están siempre en movimiento, visten de manera casual y se conectan sobre la marcha.

Analfabetismo por exceso de tecnología

La consecuencia más grave y directa de este enfrentamiento entre el movil y el PC es que su capacidad para utilizar un sistema operativo se ha reducido drásticamente. Contra todo pronóstico, el hiperdesarrollo tecnológico ha hecho que una parte de la juventud japonesa sea analfabeta en el entorno informático.

Los efectos de este analfabetismo son cómicos a la par que preocupantes. En un artículo publicado en Japón acerca de esta "segunda brecha digital" hay un caso ilustrativo. El mensaje de error "110: Su correo no pudo ser enviado" fue interpretado por 5.700 usuarios como un número de teléfono al que debían llamar para resolver el problema. La mala suerte quiso que dicho número, el 110, corresponde en japón al número de urgencias de la policía.

Todo empezó en el año 2000 cuando NTT DoCoMo, en su esfuerzo por colocar más teléfonos en un mercado sobresaturado, empezó su carrera por ofrecer tecnologías y servicios cada vez más sofisticados para obligar a los usuarios a cambiar de terminal. Hay quien sostiene que iMode (el primer servicio de Internet para móviles en Japón, presentado por NTT en el 2002) cambió Japón para siempre.

Aunque hoy compite con servicios similares como J-Sky (J-Phone) o la Ezweb de AU, sigue siendo un gigante entre canijos. Entre sus servicios más populares están los juegos multijugador, como Dragon Quest o Final Fantasy y las iNovelas.

La 'iLiteratura'

Estos días, lo más cool que se puede hacer con un móvil en Tokio es leer una 'iNovela' o escribirla. Algunos de los novelistas más leídos de Japón escriben exclusivamente para ese formato, que tiene sus propias reglas. Escriben con efectos especiales, añadiendo vibraciones y sonidos a sus escenas más tensas o eróticas.

Sus libros se pueden encontrar en la librería mágica de Magic iLand. Aunque las iNovelas llevan años en circulación, la fiebre comenzó en 2005 con una obra de Naito Mika acerca de un triangulo amoroso entre una joven y dos hermanos. Ese año, la venta de libros electrónicos pasó de 30 a 60 millones de euros desde el año anterior.

En respuesta a la demanda, los fabricantes han mejorado la calidad de sus pantallas y añadido sistemas que se acomodan al rímo de lectura del usuario, como 'pasa-páginas' automáticos. Hace un mes tuvo lugar el primer concurso literario de 'iNovelas', organizado por The Magic Library Plus en colaboración con NTT DoCoMo, D2 Communications y la compañía de alquiler de vídeos Tsutaya. Lo ganó un hombre de 40 años con una historia sobre el fin del mundo.

Para algunos, es un síntoma de decadencia que no saben cómo frenar. Para otros, una prueba de que el uso de la tecnología está transformando la sociedad de maneras variadas, nunca peores. "Es gente que no había leído un libro en su vida", comenta Toshiaki Itou, portavoz de Magic iLand, "y mucho menos escribir una".

Diccionario esencial de la cultura 'Keitai'

  • Keitai. En Japón, los móviles se llaman 'keitai denwa' (algo que llevas contigo), keitai para los amigos. Todos los derivados tienen que ver con la cultura que rodea al teléfono móvil (descarga de tonos, creación de animaciones instantáneas, sms, etc).

  • Thumb culture. Dícese de aquellos usuarios que han desarrollado habilidades sobrehumanas en el manejo del pulgar a base de jugar y escribir mensajes en el pequeño teclado de un teléfono móvil. En Japón hay varias competiciones que premian la velocidad y la pulcritud de los usuarios, normalmente entre 17 y 25 años. Los juegos consisten en escribir lo más rápido posible un mensaje complejo de 12-15 caracteres y enviarlo. La velocidad media de los ganadores ronda los 100 caracteres por minuto, la velocidad mínima requerida para superar el grado superior de mecanografía en japón, donde se usa un teclado normal y diez dedos.

  • Código QR . Se trata de un código matricial (o código de barras bidimensional), una imagen que esconde información que puede ser descodificada y traducida por un dispositivo especial. La mayoría de los móviles en japón tienen capacidad para leer estos códigos a través de su cámara, y se incluyen frecuentemente en pósters, revistas, blogs, anuncios y tarjetas.

    Originalmente fue un invento de la compañía Denso-Wave in 1994 para transmitir datos pequeños y relevantes de manera instantánea. Normalmente contienen direcciones, información sobre eventos, fechas y urls, aunque algunas compañías como Sony los utilizan para crear pequeños juegos de ingenio o concursos en los que los usuarios leen la información oculta y siguen las instrucciones hasta acabar el juego.

  • Emoji. Pictogramas. Una versión ultrasofisticada de nuestros emoticonos. Su variedad depende de la operadora, un elemento muy importante a la hora de vender contratos a los adolescentes japoneses.

  • Chaku-melo. Tono para el móvil. También 'Chaku-voice', 'Chaku-uta', etc. El último grito es el 'Chaku-motion', los tonos con vídeo. A un euro la pieza.

  • Mēwaku mail. Correos no solicitados o, popularmente, spam. Un problema serio en Japón donde las operadoras tienen sus propias listas negras.

  • PHS (Personal Handyphone System) Es una especie de wireless pobre, una tecnología desarrollada en japón desde mediados de los 90 y se usa generalmente para enviar e-mails y chatear. Su ancho de banda es similar al de los primeros años de la Red (32k/64k) pero es mucho más barato que una conexión wireless o una llamada de teléfono. Las antenas de PHS son baratas, pequeñas y sencillas de instalar, y se puede usar en los atestados vagones de metro y el tren, donde hacer o recibir llamadas es de muy mala educación. En los últimos años se ha extendido a China, Taiwan, Tailandia (donde se llama PCT)

  • PDC (Personal Digital Cellular). Tecnología móvil de segunda generación. Después del GSM y del D-AMPS, la más popular del mundo, aunque sólo existe en Japón. Fue diseñada por DoCoMo en 1991 para evitar saturación en espacios públicos pero cerrados, como establecimientos, oficinas, centros comerciales y estaciones de metro.




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