Saltar el menú de navegación e ir al contenido

EROSKI CONSUMER, el diario del consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canales de EROSKI CONSUMER


Estás en la siguiente localización: Portada > Nuevas tecnologías > Hardware

Japón: la ‘otra’ brecha tecnológica

El gran desarrollo de los móviles nipones aleja a los jóvenes del ordenador

  • Autor: Por
  • Fecha de publicación: domingo 25 marzo de 2007

En
los últimos seis años, el desarrollo tecnológico
en Japón ha sufrido un efecto único y sorprendente: el
uso de ordenadores personales ha subido de manera paralela al del
resto del planeta en todas las franjas de edad menos una. En la
franja que va de los 20 a los 25 años ha descendido
dramáticamente desde el año 2000. Parte del problema
es demográfico (la población japonesa es cada vez más
mayor); la otra parte es tecnológico: los móviles son
tan complejos y están tan integrados en la vida social de los
adolescentes que no les hace falta el ordenador.

La mayoría de la gente usa los ordenadores para trabajar. El resto del tiempo, se utilizan para leer y contestar el correo, navegar, ver vídeos, escribir blogs, jugar a videojuegos online y otras actividades lúdico-sociales, felizmente encabezadas por veinteañeros de todo el mundo. En japón, todas esas funciones están perfectamente cubiertas por las aplicaciones de un teléfono móvil, junto con otras muchas que no tiene un ordenador.

Por otra parte, la cultura adolescente japonesa asocia el PC con el oficinista y el uniforme de traje y corbata, una figura demasiado tradicional y conformista. Los jóvenes japoneses persiguen trabajos liberales y creativos. Los 'freelance' están siempre en movimiento, visten de manera casual y se conectan sobre la marcha.

Analfabetismo por exceso de tecnología

La consecuencia más grave y directa de este enfrentamiento entre el movil y el PC es que su capacidad para utilizar un sistema operativo se ha reducido drásticamente. Contra todo pronóstico, el hiperdesarrollo tecnológico ha hecho que una parte de la juventud japonesa sea analfabeta en el entorno informático.

Los efectos de este analfabetismo son cómicos a la par que preocupantes. En un artículo publicado en Japón acerca de esta "segunda brecha digital" hay un caso ilustrativo. El mensaje de error "110: Su correo no pudo ser enviado" fue interpretado por 5.700 usuarios como un número de teléfono al que debían llamar para resolver el problema. La mala suerte quiso que dicho número, el 110, corresponde en japón al número de urgencias de la policía.

Todo empezó en el año 2000 cuando NTT DoCoMo, en su esfuerzo por colocar más teléfonos en un mercado sobresaturado, empezó su carrera por ofrecer tecnologías y servicios cada vez más sofisticados para obligar a los usuarios a cambiar de terminal. Hay quien sostiene que iMode (el primer servicio de Internet para móviles en Japón, presentado por NTT en el 2002) cambió Japón para siempre.

Aunque hoy compite con servicios similares como J-Sky (J-Phone) o la Ezweb de AU, sigue siendo un gigante entre canijos. Entre sus servicios más populares están los juegos multijugador, como Dragon Quest o Final Fantasy y las iNovelas.

La 'iLiteratura'

Estos días, lo más cool que se puede hacer con un móvil en Tokio es leer una 'iNovela' o escribirla. Algunos de los novelistas más leídos de Japón escriben exclusivamente para ese formato, que tiene sus propias reglas. Escriben con efectos especiales, añadiendo vibraciones y sonidos a sus escenas más tensas o eróticas.

Sus libros se pueden encontrar en la librería mágica de Magic iLand. Aunque las iNovelas llevan años en circulación, la fiebre comenzó en 2005 con una obra de Naito Mika acerca de un triangulo amoroso entre una joven y dos hermanos. Ese año, la venta de libros electrónicos pasó de 30 a 60 millones de euros desde el año anterior.

En respuesta a la demanda, los fabricantes han mejorado la calidad de sus pantallas y añadido sistemas que se acomodan al rímo de lectura del usuario, como 'pasa-páginas' automáticos. Hace un mes tuvo lugar el primer concurso literario de 'iNovelas', organizado por The Magic Library Plus en colaboración con NTT DoCoMo, D2 Communications y la compañía de alquiler de vídeos Tsutaya. Lo ganó un hombre de 40 años con una historia sobre el fin del mundo.

Para algunos, es un síntoma de decadencia que no saben cómo frenar. Para otros, una prueba de que el uso de la tecnología está transformando la sociedad de maneras variadas, nunca peores. "Es gente que no había leído un libro en su vida", comenta Toshiaki Itou, portavoz de Magic iLand, "y mucho menos escribir una".

Diccionario esencial de la cultura 'Keitai'


  • Keitai.
    En Japón, los móviles se llaman ‘keitai denwa’ (algo
    que llevas contigo), keitai para los amigos. Todos los derivados
    tienen que ver con la cultura que rodea al teléfono móvil
    (descarga de tonos, creación de animaciones instantáneas,
    sms, etc).


  • Thumb
    culture.
    Dícese de aquellos usuarios que han desarrollado
    habilidades sobrehumanas en el manejo del pulgar a base de jugar y
    escribir mensajes en el pequeño teclado de un teléfono
    móvil. En Japón hay varias competiciones que premian
    la velocidad y la pulcritud de los usuarios, normalmente entre 17 y
    25 años. Los juegos consisten en escribir lo más
    rápido posible un mensaje complejo de 12-15 caracteres y
    enviarlo. La velocidad media de los ganadores ronda los 100
    caracteres por minuto, la velocidad mínima requerida para
    superar el grado superior de mecanografía en japón,
    donde se usa un teclado normal y diez dedos.


  • Código
    QR .
    Se trata de un código matricial (o código de
    barras bidimensional), una imagen que esconde información que
    puede ser descodificada y traducida por un dispositivo especial. La
    mayoría de los móviles en japón tienen
    capacidad para leer estos códigos a través de su
    cámara, y se incluyen frecuentemente en pósters,
    revistas, blogs, anuncios y tarjetas.

    Originalmente
    fue un invento de la compañía Denso-Wave in 1994 para
    transmitir datos pequeños y relevantes de manera instantánea.
    Normalmente contienen direcciones, información sobre eventos,
    fechas y urls, aunque algunas compañías como Sony los
    utilizan para crear pequeños juegos de ingenio o concursos en
    los que los usuarios leen la información oculta y siguen las
    instrucciones hasta acabar el juego.


  • Emoji.
    Pictogramas. Una versión ultrasofisticada de nuestros
    emoticonos. Su variedad depende de la operadora, un elemento muy
    importante a la hora de vender contratos a los adolescentes
    japoneses.


  • Chaku-melo.
    Tono para el móvil. También ‘Chaku-voice’,
    ‘Chaku-uta’, etc. El último grito es el ‘Chaku-motion’, los
    tonos con vídeo. A un euro la pieza.


  • Mēwaku
    mail.
    Correos no solicitados o, popularmente, spam. Un problema
    serio en Japón donde las operadoras tienen sus propias listas
    negras.


  • PHS
    (Personal Handyphone System) Es una especie de wireless pobre,
    una tecnología desarrollada en japón desde mediados de
    los 90 y se usa generalmente para enviar e-mails y chatear. Su ancho
    de banda es similar al de los primeros años de la Red
    (32k/64k) pero es mucho más barato que una conexión
    wireless o una llamada de teléfono. Las antenas de PHS son
    baratas, pequeñas y sencillas de instalar, y se puede usar en
    los atestados vagones de metro y el tren, donde hacer o recibir
    llamadas es de muy mala educación. En los últimos años
    se ha extendido a China, Taiwan, Tailandia (donde se llama PCT)


  • PDC
    (Personal Digital Cellular). Tecnología móvil de
    segunda generación. Después del GSM y del D-AMPS, la
    más popular del mundo, aunque sólo existe en Japón.
    Fue diseñada por DoCoMo en 1991 para evitar saturación
    en espacios públicos pero cerrados, como establecimientos,
    oficinas, centros comerciales y estaciones de metro.

Al publicar un comentario aceptas la política de protección de datos

Te puede interesar:

Infografías | Fotografías | Investigaciones
Fundación EROSKI

Validaciones de esta página

  • : Conformidad con el Nivel Triple-A, de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 del W3C-WAI
  • XHTML: Validación del W3C indicando que este documento es XHTML 1.1 correcto
  • CSS: Validación del W3C indicando que este documento usa CSS de forma correcta
  • RSS: Validación de feedvalidator.org indicando que nuestros titulares RSS tienen un formato correcto