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José María Castillejo, presidente de Zinkia Entertainment, empresa de animación

El merchandising representa el 90% de nuestro negocio

  • Autor: Por
  • Fecha de publicación: lunes 16 febrero de 2009

José María Castillejos es el presidente de Zinkia Entertainment, empresa internacional española nacida en 2001 y dedicada a la realización de series de animación y contenidos de entretenimiento orientados al ocio digital. Ente sus productos estrella se encuentra la serie preescolar de animación «Pocoyo», que se emite en 140 países y ha recibido numerosos galardones internacionales. CONSUMER EROSKI habló con él sobre el estado de la industria del entretenimiento virtual en España.

¿Cómo compiten en otros países en el sector de la animación?

«El mercado japonés es ocho veces mayor que el mercado español»

En el panorama internacional sólo compites con talento en la medida en que lo que tengas que aportar sea algo nuevo e innovador y, además, detrás hay que contar con una buena tecnología. Ésas son las mejores armas. Los japoneses son extraordinariamente buenos en este campo. El mercado japonés es ocho veces el tamaño del mercado español, y nosotros todavía no hemos conseguido entrar en Japón. Estamos en vídeo y DVD, pero en televisión en abierto todavía no lo hemos conseguido.

¿Para triunfar hay que irse fuera?

«Para recuperar una inversión hace falta irse fuera porque el mercado español no es suficiente para obtener un retorno con beneficios»Para recuperar una inversión hace falta irse fuera porque el mercado español no es suficiente para obtener un retorno con beneficios, sobre todo si haces una serie de calidad, ya que los costes son elevados. De todos modos, se puede crear animación desde España. Nosotros hemos desarrollado todo nuestro negocio y producción en España, y una gran parte de nuestra plantilla es española. Nuestro país representa el 5% del mercado mundial en nuestro sector. Hemos hecho negocio en España, Portugal e Inglaterra, y ahora vamos a México, Estados Unidos, Brasil o Argentina.

¿Hay talento en España para seguir creciendo?

«El sector de la animación crece a pasos agigantados en España»El de la animación es un sector que está creciendo cada vez más en España; crece a pasos agigantados. Hasta ahora hemos funcionado mucho trayendo personas de otras empresas. Comentaba con un compañero de otra compañía que nos estamos intercambiando constantemente trabajadores. Pero cada vez se amplía más la base de profesionales interesados en este sector, que se forman nos buscan para trabajar.

¿Se puede hablar de escuelas especializadas en España?

«Necesitamos todavía cinco años más para que haya cursos que se dediquen a estos temas»

En España hay muy poquito, está por desarrollar la formación en este campo. Ahora han empezado una serie de cursos y másteres en el tema, pero todavía es muy pronto. Nosotros estamos fomentándolo ya con la Universidad Complutense de Madrid, y otros compañeros están haciendo lo mismo en Salamanca. Creo que necesitamos todavía cinco años más para que haya cursos que se dediquen a estos temas.

Es interesante destacar que los jóvenes, cuando les llega la edad de ponerse a trabajar, cuentan con la experiencia de haber estado jugando y estar, por tanto, en contacto con la realidad digital. Cuando pasas mucho tiempo con una consola llega un momento en que te preguntas: «¿Y esto cómo ha llegado a existir?» Hay mucha gente a la que le interesa saber cómo y aprende a desarrollarlo. Hay mucho autodidacta.

¿Qué echa en falta en España en el sector de la creación de contenidos digitales orientados al entretenimiento y el ocio digital?

«Los bancos españoles no han entendido este negocio»Echo en falta principalmente el apoyo financiero por parte de los bancos. Los bancos españoles no han entendido este sector y el Gobierno no se ha dado cuenta de que es un gran negocio. Esto es importante porque son inversiones que tienen un plazo de recuperación bastante largo. Tampoco hay una industria en España, ni en el hardware ni en el software, alrededor de este negocio. Nosotros cuando tenemos que buscar algo nos vamos a Estados Unidos. Sin embargo, lo que no echo de menos es el talento. En España hay personas con un gran talento. Lo que hacemos es trabajar la idea en España y el resto lo incorporamos como podemos.

¿Cómo ve el segmento de los videojuegos en nuevos dispositivos como el iPhone o plataformas móviles?

Nosotros no estamos haciendo contenidos para móviles. En su momento lo hicimos, pero no resultó un buen negocio. Estamos más desarrollados en la parte interactiva, haciendo juegos para consolas como la Nintendo DS y la Wii. También hicimos un juego para la PSP. Es una línea de negocio que tenemos.

Ustedes dicen que no son generadores de contenidos sino de marcas. ¿Cómo trabajan para conseguirlo?

Es un tema de talento. Tú generas un personaje, un mundo, una idea que al espectador le sea atractiva. En torno a ese mundo desarrollas todo un conjunto de contenidos que hacen atractivo el producto. Una vez que has conseguido eso, tú estás generando una marca y tienes que darla a conocer para luego explotarla mediante licencias y merchandising. Éste es el negocio.

¿Qué porcentaje representa el merchandising en su negocio?

El merchandising es el 90% de nuestro negocio. Con eso es cómo se sostiene, pero tú no vendes merchandising si detrás no tienes una marca potente.

¿Cómo es actualmente la ventana de derechos de explotación a las televisiones?

El negocio que te aportan las televisiones cada vez es menor; la única manera de sobrevivir en este negocio es al final vender derivados de lo que tú tienes. El mero hecho de salir en televisión ya no es negocio; antes lo era, pero ahora ya no lo es.

Ustedes utilizan plataformas como Youtube y no persiguen a los usuarios.

«Cuanto más se hable de nuestros personajes y productos, más marca creas y la haces más conocida»

Ni Zinkia Entertainment ni nadie ingresa por generación de derechos. Esto lo generan los autores como el actor o el director de una película, y por eso la piratería les afecta en ese sentido. En el caso de nuestros creadores, evidentemente les afecta también, pero eso la empresa no lo puede controlar. El gran negocio que gira alrededor de esto es el merchandising y las licencias.

Nosotros somos los primeros interesados en colgar vídeos en Youtube, de hecho tenemos nuestro propio canal y es uno de los líderes a escala mundial. Desde nuestro punto de vista, cuanto más se hable de nuestros personajes y productos, más marca creas y la haces más conocida. Es el único camino que hay. No hay otro.


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