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Qué es el streaming

Esta tecnología permite reproducir un archivo multimedia sin necesidad de descargarlo por completo en el ordenador

  • Autor: Por ANTONIO DELGADO
  • Última actualización: 30 de octubre de 2009
Imagen: Daniel Rothamel

Streaming es una de las palabras más comunes en la era 2.0 o de la Web social. Las redes sociales emiten vídeo en streaming, las radios on line hacen lo propio con el audio y las películas se alquilan en esta modalidad. Utilizada por primera vez por la empresa RealNetworks en 1995, esta tecnología se basa en un sistema que permite acceder a un archivo situado en un servidor de Internet sin necesidad de descargarlo antes para reproducir su contenido. El archivo se descarga al ordenador, pero en forma de flujo de datos, y sólo permanece de forma temporal.

A finales de los años noventa la conexión a Internet más habitual se realizaba mediante banda estrecha a 56 Kbps. Con este limitado ancho de transmisión de datos, la descarga y visualización de los archivos multimedia era una tarea muy complicada, sobre todo, debido a los recursos y al tiempo necesario para su reproducción. Era imprescindible descargar los archivos al disco duro y, después, reproducirlos. Esta acción podía durar horas, dada la lentitud de las conexiones y los recursos disponibles.

La descarga de archivos mediante aplicaciones P2P ha descendido en el último año debido al uso de los servicios para audio y vídeo en streaming

La compañia RealNetworks fue una de las primeras en popularizar una tecnología para acceder a archivos en Internet sin tener que descargarlos primero. Para ello lanzó el streaming. En este proceso, el ordenador almacena el archivo en un búffer, es decir, carga antes en su memoria una carpeta temporal con paquetes de datos. Este proceso se realiza a la vez que se reproduce la parte del archivo que ya se ha descargado. Después, el flujo de datos se borra del búffer.

Para optimizar la reproducción mediante streaming es necesario disponer de los códecs adecuados para descifrar el contenido del archivo multimedia. Estos códecs los comprimen y permiten que mantengan la mayor calidad posible con una menor cantidad de bytes, ya que ocupan demasiada memoria.

Problema de protocolos

Con el fin de realizar la transferencia de datos mediante streaming, algunas tecnologías utilizaban los protocolos UDP y RTSP debido a su rapidez en la velocidad de transferencia respecto a otros como HTTP. Este último se utiliza en las páginas web para la transferencia de hipertexto.

Plataformas como Youtube y radios como Spotify o Last.Fm utilizan el streaming para emitir sus contenidos

El problema de estos protocolos específicos radica en la necesidad de establecer una serie de condiciones en las redes para hacer posible la comunicación. Esto no siempre es factible. Redes empresariales u operadoras 3G pueden tener bloqueado el acceso a determinados protocolos y puertos.

En los últimos años, los avances en la tecnología del streaming han permitido a empresas como Adobe o Microsoft desarrollar tecnologías para aplicaciones como Flash y Silverlight, que funcionan bajo el protocolo HTTP. Youtube o Hulu, este último orientado a los internautas de Estados Unidos, utilizan Adobe Flash para la reproducción de vídeos.

Como alternativa a estas tecnologías, Apple ha propuesto un nuevo sistema de streaming basado en el protocolo HTTP para emitir sin necesidad de disponer de un servidor especial. Apple ha presentado este sistema a la organización IETF (Internet Engineering Task Force), encargada de los protocolos y estándares de comunicación de Internet.

Esta propuesta permite acceder a contenido ya grabado, así como a material en directo. Hoy en día, este desarrollo está incluido en la nueva versión de QuickTime X, que forma parte de los avances del sistema operativo "Snow Leopard" y funciona con los códecs H.264 para vídeo y ACC para audio, ambos desarrollados por Apple. También es compatible con MPEG-2 y MP3.

Plataformas

La descarga de archivos mediante aplicaciones P2P ha descendido en el último año debido a los servicios para audio y vídeo en streaming y al aumento del ancho de banda en los hogares. Con conexiones de 3, 6, 10 y 20 Mbps, los usuarios pueden acceder a un contenido con calidad DVD o superior mediante streaming, sin retrasos o tiempos de espera para reproducir el contenido.

El streaming HTTP es el servicio que más ha crecido en el segundo trimestre del año en los móviles

En el ámbito cinematográfico, los usuarios disponen de plataformas en streaming como ADNStream o Yodecido.com, que cuentan con el apoyo de la industria. Otros como Series Yonkis no están apoyadas por la oficialidad.

Las ofertas de música mediante streaming se encuentran representadas por Spotify o Last.fm. Estas plataformas permiten acceder a infinidad de pistas de audio sin necesidad de bajar los discos y archivos al ordenador. Los usuarios pueden escuchar sus canciones favoritas tantas veces como quieran, sin necesidad de tenerlas alojadas en el disco duro.

Durante 2008, según un estudio de la consultora Ipoque, en el suroeste de Europa el intercambio de archivos a través de redes P2P cayó un 10%, mientras que el streaming creció hasta suponer un 10,14% del total del tráfico. No sólo en ordenadores. Según Allot, empresa que analiza el tráfico de la red, el streaming HTTP es el servicio que más se ha incrementado en el segundo trimestre del año en los móviles. Con una subida del 58%, se ha situado como el segundo más utilizado desde la Internet móvil, por detrás de la navegación web.

Streaming de videojuegos

La empresa OnLive permite acceder a los últimos títulos disponibles sin necesidad de instalar el videojuego en el ordenador

La tecnología streaming no sólo se utiliza en vídeos y archivos de audio. La compañía norteamericana OnLive dispone de una plataforma de videojuegos mediante streaming. Ésta, que se encuentra en beta y sólo acepta, por ahora, a usuarios de Estados Unidos, permite acceder a los últimos títulos disponibles sin necesidad de instalar el videojuego en el ordenador. Basta con disponer de un navegador web en los sistemas operativos Windows o Mac Os X, o comprar una miniconsola de la compañía, que da acceso a los videojuegos desde el televisor, siempre que se disponga de una conexión a Internet.




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