Juegos de rol

Diversos estudios garantizan su validez para ayudar al desarrollo humano de los jóvenes
Por César Martín 22 de febrero de 2005

Durante años, los juegos de rol han supuesto un tabú para una parte de la sociedad, debido en gran medida a la mala fama que les han acompañado desde mediados de la década de los 90 del pasado siglo. En principio, aquello fue así debido al desconocimiento que se tenía de los mismos y a los acontecimientos mediáticos que lograron identificar estas prácticas con personas de carácter antisocial que podían llegar, incluso, a matar. Sin embargo, expertos en pedagogía y psicología, avalados por instituciones como el Ministerio de Educación y Ciencia, niegan tales imputaciones y apuestan por el uso de estos juegos en procesos generales de aprendizaje y socialización o en casos de terapia con jóvenes inadaptados. ¿Qué aportan estos juegos? ¿Qué argumentos se utilizan para decir que son peligrosos?

Mala fama

Los juegos de rol conforman una actividad lúdica que practican periódicamente alrededor de cien mil jóvenes españoles, de entre 15 y 25 años principalmente, y más de veinte millones en todo el mundo. Su máximo auge tuvo lugar hace poco más de un cuarto de siglo en Estados Unidos, inspirado en la temática y la estética de libros como ‘El Señor de los Anillos’ o ‘El Hobbit’, publicaciones que evocan ambientes fantásticos y de leyenda. Pero el momento en que se empieza a cuestionar este juego es en 1994, cuando se cometió un terrible asesinato conocido como el ‘crimen del rol’. Entonces, la alarma social, motivada por el desconocimiento de la sociedad ante aquellas prácticas, propició la asociación de éstas con efectos dañinos para el desarrollo de la personalidad. Sin embargo, los años y varios estudios realizados por expertos en psicología y pedagogía han dado la vuelta científicamente a aquella percepción generalizada hasta el punto de recomendar su uso -el de los juegos- en procesos de socialización entre adolescentes.

En este sentido, desde el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid señalan en un estudio realizado a instancias de la Oficina del Defensor del Menor, que los datos obtenidos no apuntan a la existencia de una relación causa efecto entre los juegos de rol y la aparición de conductas antisociales. Los autores del análisis, los doctores Esteban Jodar y Vecina Jiménez indican que los casos puntuales de adolescentes ‘roleros’ con comportamientos anormales se explican por factores personales que derivan en la obsesión por este tipo de juegos o por cualquier otra circunstancia. Independientemente de lo dicho, los redactores de este informe apuntan a que, como en cualquier otra actividad, los juegos de rol “son susceptibles de ser usados incorrectamente”. Por ello consideran oportuno adoptar determinadas indicaciones.

Así, el gremio de psicólogos madrileños recuerda que los juegos de rol deberían empezar a ser practicados a partir de los 12 años, “y no porque antes supongan un peligro, sino porque su complejidad no los hace accesibles a niños de menor edad”. Asimismo, Esteban Jodar y Vecina Jiménez estiman que los padres deberían procurar familiarizarse con estos juegos, sus características, normas y contenidos. “De ese modo tendrían una idea realista de los mismos, al margen de estereotipos y prejuicios negativos, que les permitiría elegir las versiones y temáticas que fomentaran los aspectos educativos y positivos de participación social, interacción, creatividad, autocontrol o capacidad en la toma de decisiones”.

En este sentido, desde el Colegio de Psicólogos de Madrid aseguran que la eliminación de estereotipos negativos y el énfasis en sus rasgos positivos permitiría convertir los juegos de rol “en una valiosa herramienta de intervención social con adolescentes para la promoción activa de actitudes y conductas positivas relacionadas con la tolerancia, la coeducación, la educación para la paz y la prevención de conductas antisociales”. Ahora bien, si quienes juegan son asesinos, racistas y psicópatas, da igual el juego al que jueguen, “porque encontrarán una excusa perfecta para salir y matar”. Así, por lo menos lo afirma un reciente estudio sobre los juegos de rol editado por el Centro Nacional de Información y Educación Comunicativa del Ministerio de Educación y Ciencia. Al respecto, el citado texto apunta que eso es lo que ocurrió en el caso del crimen de Madrid de 1994, en el que dos jóvenes asesinos mataron a un empleado de la limpieza. Jugaban a una versión inventada por ellos llamado ‘Razas’, “un juego ideado por una mente enferma” y que no tiene nada que ver con los alrededor de 400 juegos de rol en más de una docena de idiomas que se pueden encontrar en las librerías.

Virtudes pedagógicas

El informe del Ministerio refuerza las conclusiones y recomendaciones antes reseñadas por el Colegio de Psicólogos. De hecho, el análisis en cuestión señala que pese a las ‘luces’, existen aún taras relacionadas sobre los juegos de rol. Al respecto, indican que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de actividades conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la violencia y el asesinato. En cierto modo -prosiguen-, explican que “no es fácil obtener información sobre el tema, y los medios de comunicación han relacionado estas prácticas con temas de lo más escabroso”. Por todo ello, no es de extrañar que aquellas personas que no han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas “del todo distorsionadas”. En éstas, el estudio en cuestión ahonda en restar trascendencia al hecho de jugar a prácticas de rol, ya que éstas “no tienen por qué ser más peligrosos que el parchís”. Para ello se describen como juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si no se trabaja en grupo.

Tipología de juegos

Los juegos de rol consisten en el desempeño de una personalidad concreta, de un papel que se interpreta exclusivamente durante el tiempo en que dura el juego. La temática es muy diversa, los hay de terror, investigación policial, ciencia-ficción, humor, oeste americano o los basados en tramas románticas centradas en duelos y lances de capa y espada. Vienen a ser la versión actualizada, sofisticada y normalizada de los tradicionales juegos de policías y ladrones, o de una representación teatral. Rubén de Miguel Urkia, socio de la librería alavesa Ronin, especializada en la venta de juegos de rol, explica que en este tipo de divertimento participan normalmente en su versión de mesa cinco o seis personas rodeadas de lápices, cuartillas, dados y muy probablemente una serie de objetos para ambientar mejor el juego. El número mínimo de horas de juego será de aproximadamente dos. El máximo variará en función de las circunstancias. Una misma partida puede prolongarse a lo largo de varias sesiones.

Entre los jugadores hay uno imprescindible que es el director de la partida. Éste propone la historia, con temáticas de fantasía, terror, espionaje o ciencia ficción, entre otras, y la misión a los demás. Previamente al juego, éste deberá haber preparado la aventura al detalle -con descripción de los personajes, sus características y detalles-, con la propuesta del argumento base, situaciones que se modificarán según las actuaciones de los participantes en la trama propuesta, cada uno según los matices del papel que debe adoptar. Según De Miguel, generalmente hay reglas específicas definidas para cada personaje que están recogidas en el libro básico del juego, que sirve de guía para la aventura. Otra serie de mandatos son ideados por el director de la partida o el devenir de la partida.

Además de lo explicado, los juegos de rol se pueden desarrollar en vivo, en escenarios reales o ambientados, aunque siempre con reglas que impiden poner en riesgo a personas ajenas a la partida o a participantes. En general, las prácticas de rol permiten una variedad amplia de historias que, a su vez, se pueden asumir con un mayor o menor nivel interpretativo.

Fomentan la tolerancia

Desde el Ministerio de Educación y Ciencia subrayan una serie de virtudes de carácter socializador y educativo en relación con la práctica de los juegos de rol. En este sentido, explican que el desarrollo ocasional de este tipo de juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado en determinadas materias de la educación secundaria, como Geografía e Historia “sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que practicar y ser un senador del mismo. Además, la forma de jugar, con la toma de continuas notas, lecturas y cálculos, facilita muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender, motivar al estudio y al uso de nuevos vocablos, además de comprender”.

A todo ello habría que añadir, según el referido informe del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa, que los juegos de rol facilitan la tolerancia, al permitir a los jugadores desempeñar el papel de otros, y la socialización, sobre todo en los casos de chavales inadaptados, a los que se facilita la oportunidad de ayudar a integrarse. Tal es así que las comunidades de psicólogos y psiquiatras utilizan técnicas de rol en algunas terapias.

En este sentido, los autores del referido estudio descartan los mitos que han engordado el aura negativo de este tipo de juegos, mitos irracionales todos ellos. Ni el jugador ni el personaje que interpreta éste son la misma persona, ni las prácticas de rol tienen que ver con pócimas mágicas y brujería, ni mucho menos ensalzan la violencia o facilitan e inducen comportamientos obsesivos o suicidas. Precisamente, al respecto de esto último, la Universidad Albert Einstein, junto a otras dos instituciones médicas, tiene otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otras personas.

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