Pong y otros juegos pioneros

El popular videojuego de tenis cumple 35 años mientras es reinvindicado por toda una generación, cansada de mitologías complejas y juegos de guerra
Por Marta Peirano 20 de septiembre de 2006

Pong, tal vez el primer videojuego de éxito de la historia, se ha mantenido durante décadas como el favorito de muchos videojugadores, que han recurrido a él para descansar de las complejas y absorbentes tramas de los actuales videojuegos. Pero no es el único pionero, antes que él aparecieron en los años sesenta varios prototipos cuya creación, además, se debía a los esfuerzos del Gobierno norteamericano para que sus ciudadanos vencieran la tecnofobia que les generaba la tensión nuclear con la Unión Soviética.

‘Tenis para dos’

'Tenis para dos'

Veinte años después de los bombardeos nucleares de Hiroshima y Nagasaki y con la ‘crisis de los misiles‘ en las portadas de los periódicos, el público americano de la era Kennedy estaba muerto de miedo. Todo lo tecnológico y lo nuclear les fascinaba y aterrorizaba a partes iguales, como demuestra la literatura de la época, especialmente las revistas y películas de ciencia ficción.

Por este motivo, muchos laboratorios ofrecían jornadas de puertas abiertas con la esperanza de que los visitantes se congraciaran con la tecnología que, después de todo, salía de sus bolsillos. Willy Higinbotham, antiguo ingeniero físico del proyecto Manhattan, ideó un entretenimiento que atrajera, relajara y entretuviera a las visitas en Laboratorios Nacionales de Brookhaven, en Long Island; un juego de tenis interactivo: ‘Tennis for Two’.

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‘Tenis para dos’ estaba basado en un programa de cálculo de trayectorias utilizado por el ejercito americano. La pantalla era circular porque Higinbotham había conectado el ordenador a un osciloscopio. A diferencia de Pong, mostraba la pista desde el lado del jugador (como en el tenis de verdad) y no desde arriba. Una ‘T’ invertida hacía las veces de pista y de red, con un puntito de luz como pelota manipulado por unos ‘joysticks’similares a los de las máquinas de ‘pinball’.

‘Tenis para dos’ se hizo rápidamente popular entre los visitantes de Long Island, pero fue desmantelado al cabo de dos años y sus partes redistribuidas para otros menesteres. La maquinaria era demasiado cara para dedicarla al tenis de mesa. Aunque Higinbotham no patentó su pequeño proyecto, hoy se le considera el predecesor del videojuego tal y como lo conocemos. Y ‘Tennis para dos’, el padre del videojuego juego más importante de todos los tiempos: Pong.

PDP-1 y ‘Spacewar!’

PDP-1 y 'Spacewar!'

La segunda guerra mundial y la incursión americana en el sudeste asiático resultó un empujón sin precedentes para el desarrollo tecnológico. El secretario de defensa norteamericano Robert McNamara invirtió cientos de miles de dólares en una operación estratégica para impedir la entrada de convoyes procedentes del norte de Vietnam en la zona sur.

La llamada ‘línea McNamara’ era una sofisticada red de sensores camuflados capaces de identificar sonidos, movimiento, calor y hasta ciertos componentes químicos procedentes de la orina humana. Esta información se convertía en puntos de luz en las pantallas de los aviones patrulla, que bombardeaban las zonas sin necesidad de infiltrarse en la selva, donde estaban en franca desventaja frente a la milicia local.

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Este despliegue tecnológico sin precedentes se desarrollaba en clave de alto secreto, con dinero del pentágono, en departamentos de la oficina de defensa, el sector privado y en las facultades de ingeniería más importantes. Fue en este contexto donde nació SpaceWar!, en los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT).

Steve Russell era parte del equipo de genios de la programación del MIT (bautizado como ‘Grupo de Estudio Hingham para la guerra en el espacio’) encargados del desarrollo de tecnología de guerra. Rusell estaba entusiasmado con el último invento del grupo, un porcesador de 18 bits con 9K de memoria llamado PDP-1. Lo de PDP (‘Programmed Data Processor’) era para evitar asociaciones con el término ‘ordenador’, ya que tenían fama de ser grandes, complicados y caros.

El PDP-1 era ligero, ocupaba ‘sólo’ un poco más de metro y medio cuadrado. Y, lo que es más importante para la historia del videojuego, venía equipado con un teclado y un monitor.

PDP-1 y 'Spacewar!'

En 1962, mientras los aviones americanos bombardeaban puntos de luz en tierras lejanas, Russell y sus colegas crearon un programa para dos jugadores, donde podían disparar sus propios puntos de luz sin tener que matar a nadie. Había dos naves, un número limitado de misiles y combustible y una estrella-obstáculo que había que evitar.

Los mandos eran rotativos, cuatro para cada jugador. Spacewar! se extendió como la pólvora por las universidades y creció rápidamente a la manera del software libre, ganando complejidad gracias a las modificaciones, ampliaciones y mejoras introducidos en su paso por los diversos centros de informática. A finales de los 60, el juego era un mito que disparó en muchos casos el interés por los ordenadores y disipó ligeramente la tecnofobia de la época.

Ralph Baer y la primera consola

Ralph Baer y la primera consola

Cuando inventó su primer videojuego (y posiblemente el primero de la historia en el sentido estricto), Ralph H. Baer era ingeniero de una subcontrata del ministerio de defensa americano. La idea le venía de antiguo; en 1951 ya se había interesado por la posibilidad de utilizar televisores “para algo más que seguir la programación comercial” y hasta le había propuesto el experminento a la compañía Loral Electronics, para la que trabajaba construyendo receptores de televisión.

Su jefe, Sam Lackoff, le había pedido que diseñara “el mejor televisor del mundo” y, según sus memorias ‘Videogames in the Beginning‘, Baer le propuso convertirlo en un terminal de juegos, además de televisor. La idea era crear un sistema de interacción entre el usuario y el televisor, una posibilidad novedosa que les daría ventaja sobre la competencia en plena fiebre de la televisión. Sorprendentemente, “interactivo” no le sonó bien a Sam Lackoff, que rechazó la propuesta diciendo: “limítate a construir el receptor que ya estás fuera de plazo”.

En septiembre de 1966, Baer recuperó su proyecto y, en menos de un año, lo convirtió en la primera consola de videojuegos de la historia: la ‘caja marrón’.

Razones económicas

El problema de ‘Tenis para dos’ y de Spacewar! era económico; los dos requerían una maquinaria que estaba muy lejos del alcance del consumidor medio. No todo el mundo tenía un osciloscopio en casa y el PDP-1 era un cachalote que costaba cientos de miles de dólares de la época. El televisor, sin embargo, había bajado mucho de precio y era el último grito en consumo doméstico.

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La idea de Baer era crear un dispositivo que emitiera señales de vídeo y se conectara directamente al televisor. Su primera propuesta describía un dispositivo de entrada de datos de bajo coste que permitía al operador comunicarse con un televisor monocromo o de color. Después, según sus propias palabras, se dijo: “qué demonios: vamos a llamarlo ‘TV Games’”.

The ‘brown box’

A finales de 1966, junto con otro ingeniero llamado Bob Tremblay, Baer empezó a construir un dispositivo por medio de un tubo de vacío que permitía la aparición de puntos en la pantalla. El primer juego fué ‘Fox and Hounds’, dos puntos que se perseguían en la pantalla, representando un zorro y su presa. Más adelante se llamó ‘Chase’ (persecución).

El primer prototipo de la ‘Brown Box’ (la primera consola de la historia) llegó en 1967: una caja de vinilo imitando a madera con dos joysticks y un pequeño rifle de juguete para los juegos de caza. Baer utilizó componentes electrónicos de muy bajo coste, limitando el presupuesto lo suficiente como para que su producción a gran escala fuera una aventura razonable y no un suicidio.

El rifle no era una invención, sino una adaptación del ‘light pen’ utilizado para manejar gráficos en los primeros monitores de tubo catódico antes de la popularización del teclado. El modelo contenía diversos juegos: golf, fútbol, un elemental juego de disparos, más parecido al de las ferias que a los sofisticados ‘First Person Shooters’ que existen hoy, y un Ping-Pong.

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