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Political Games: conciencia política online

El mundo digital ha descubierto una nueva arma política, mediática y documental: el 'political game' o videojuego político

  • Autor: Por MARTA PEIRANO
  • Última actualización: 21 de enero de 2006

Un videojuego, una causa

'Escape from Woomera' no sólo levantó ampollas en la administración australiana: Sev Ozdowski, comisionado de la Organización por los Derechos Humanos, lanzó una nota de prensa declarando el proyecto "como poco, insensible" y varias asociaciones de protección al refugiado acusaron a sus responsables de trivializar la dramática situación de los inmigrantes.

Sin embargo, consiguió su objetivo: concienciar a miles de adolescentes acerca de una injusticia que tiene lugar a pocos kilómetros de sus casas. Y despertó el interés de las universidades y centros culturales por el videojuego como una plataforma democrática para propósitos artísticos y políticos.

"Para rodar un documental", razona Julian Oliver, coautor de 'Escape from Woomera', "se necesitan permisos, licencias, un presupuesto, un equipo especializado y un productor que acepte el reto y no quiera 'negociar' los términos de tu película". Y una vez terminado, también se necesita una cadena de televisión que lo muestre. "Para hacer un 'political game' sólo necesitas ojos, oídos, un ordenador y un 'mod'", añade. Su archivo de videojuegos online, Selectparks.net, contiene cerca de 160 videojuegos independientes y 150 son 'mods'.

El 'mod' (o modificación) es un juego realizado con las herramientas y el motor de un proyecto comercial. Existen varios: 'HalfLife', 'Doom3', 'Nevewinternights', 'Serious Sam' y 'Battlefield 1942'. Todos son juegos de éxito que ofrecen, junto con la licencia abierta, un 'kit de desarrollador' para que personas sin conocimientos técnicos (profesores y estudiantes, periodistas, artistas o amas de casa) puedan desarrollar juegos de calidad. Del mismo modo que ya no hace falta saber HTML para mantener una página online, tampoco es necesario ser programador para hacer un videojuego. 'Escape from Woomera' es un 'mod' de Half Life.

9/11 survivor: reconsiderando los medios de comunicación

El más famoso sin duda alguna es '9/11 survivor', una pequeña pieza experimental que los alumnos del artista Brody Condon realizaron dos años después del ataque terrorista a las torres gemelas. Con un ratón, el jugador puede recorrer un World Trade Center en llamas y perecer abrasado o saltar del edificio. Y, una vez consumada cualquiera de las dos opciones, volver a empezar.

'9/11 Survivor' es una modificación de 'Unreal Tournament'. John Brennan, Mike Caloud y Jeff Cole, estudiantes de arte de la Universidad de California, lo escogieron para plasmar su tesis de que los medios de masas modifican la percepción que las personas tienen de la realidad. Como explica Lawrence Lessig en su ensayo Free Culture:

"Cuando dos aviones se estrellaron contra el World Trade Center, otro contra el Pentágono, y un cuarto contra un campo en Pennsylvania, todos los medios del mundo conectaron con esta noticia. Cada momento de todos los días de esa semana, y durante semanas, la televisión en particular y los medios en general volvieron a contar la historia de los acontecimientos de los que acabábamos de ser testigos. Contar fue volver a contar, porque ya habíamos visto los acontecimientos descritos. La genialidad de este horroroso atentado terrorista fue que el segundo ataque se produjo con un retraso perfectamente calculado para asegurarse que todo el mundo estaría mirando."

Esa secuencia se ha repetido tantas veces que se ha convertido en parte de la conciencia colectiva, perdiendo su impacto comunicativo y anulando la capacidad de sentir de los televidentes. El propósito de '9-11 Survivor' era trasplantar ese momento a un medio que devolviera la humanidad y el horror a las imágenes que todo el planeta había visto demasiadas veces. Y lo consiguió: la reacción fue tan violenta que Brody y sus alumnos recibieron amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses. La historia fue noticia de cultura en el New York Times y el juego acabó retirándose de la Red. "No tanto por las amenazas", recuerda Condon, "como por la factura de 8.000 dólares que nos cobró el servidor que lo alojaba por exceso de descargas".

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