Rehabilitación neurológica con espacios personalizados de realidad virtual

Gafas de realidad virtual, sensores de movimiento, escenarios exteriores y domésticos… Así contribuyen las nuevas tecnologías a la neurorrehabilitación tras el daño cerebral adquirido
Por Dano Cerebral Galicia 18 de marzo de 2025
neurorrehabilitación con realidad virtual
Las nuevas tecnologías están transformando el mundo y, desde luego, también juegan su papel en un ámbito como el de la rehabilitación neurológica. Desde el grupo de investigación Talionis, perteneciente al CITIC (Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y la Comunicación) e impulsado por la Universidade da Coruña, llevan varios años desarrollando diversos espacios personalizados de realidad virtual específicos para utilizar en neurorrehabilitación.

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Recrear tareas domésticas

En estos espacios de realidad virtual se recrean actividades reales y cotidianas, diseñadas en un entorno que simula diferentes estancias de un domicilio como el salón y la cocina. Desde un menú principal se puede acceder a las siguientes tareas: 

  • Cortar con cuchillo y tenedor: de manera bimanual hay que coger ambos utensilios y cortar un filete en trozos.
  • Abrir y cerrar un grifo para llenar una jarra.
  • Coger cinco piezas diferentes de fruta y colocarlas en un frutero.
  • Preparar un desayuno: siguiendo las instrucciones indicadas deben escoger los alimentos adecuados, cogerlos de la encimera y colocarlos en una mesa.

Mediante unas gafas de realidad virtual y un sensor que capta el movimiento de las manos, la persona usuaria puede participar en la realización de estas tareas de manera segura y de forma más lúdica. Esto no sustituye la práctica real de estas actividades, pero puede constituir un buen paso intermedio para mejorar su ejecución. Por ejemplo, las personas con déficit sensitivo o con dificultades en la manipulación pueden comenzar llevando a cabo estas tareas virtuales sin miedo a que se les caigan los objetos.

Han desarrollado también una actividad para medir y trabajar la fuerza de prensión de la mano. En este caso, se utiliza un mando adaptado con sensores de presión y se recrea la actividad de lavar los platos, teniendo que ejercer una fuerza determinada al frotar con el estropajo.

neurorrehabilitación con realidad virtual
Imagen: Dano Cerebral A Coruña (ADACECO)

Recrear escenarios exteriores

Además, esta tecnología permite practicar en el centro actividades que a veces no se pueden llevar a cabo durante las sesiones de rehabilitación, ya que exigen salir al entorno real. Una buena muestra de esto son algunos de los nuevos escenarios que están desarrollando, como un huerto o un supermercado; que permiten la práctica de tareas más complejas. En el huerto hay que recolectar diferentes hortalizas siguiendo las instrucciones; y en el supermercado han diseñado diversas modalidades, como completar la lista de la compra o coger los ingredientes necesarios para elaborar determinadas recetas.

En todas estas tareas se puede participar tanto de pie como sentado, o desde una silla de ruedas. La excepción es para el supermercado, que se ha desarrollado para llevar a cabo la tarea desde una plataforma deslizante que permite un desplazamiento virtual ilimitado. Esta plataforma dispone de un arnés pélvico por motivos de seguridad para prevenir posibles desequilibrios.

Todas estas tareas permiten trabajar diversas capacidades:

  • Funcionales (independencia en actividades de la vida diaria, deambulación).
  • Motoras (coordinación, motricidad, equilibrio).
  • Cognitivas (memoria, atención, planificación).
  • De habla y comunicación (comprensión, lectura). 

Escenarios accesibles a la diversidad funcional

El grupo Talionis-CITIC promueve la realización de pruebas con diferentes colectivos de personas con diversidad funcional, para poder recoger distintas experiencias y conseguir que los escenarios tengan la mayor accesibilidad posible. 

Desde la asociación Dano Cerebral A Coruña ADACECO han tenido la oportunidad de realizar varias visitas con diferentes grupos para probar estos escenarios, y así proponer sugerencias de mejora y aportar su granito de arena. Así, hemos participado personas usuarias, familiares, profesionales de la entidad y estudiantes de Terapia Ocupacional. Y también hemos podido probar diferentes juegos comercializados de realidad virtual para el público en general, comprobando las dificultades de manejo que presentan para los usuarios.

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Imagen: Dano Cerebral A Coruña (ADACECO)

En este colectivo se atienden a personas con daño cerebral adquirido, causado habitualmente por ictus o accidentes cerebrovasculares (ACV), traumatismos craneoencefálicos (TCE), anoxias (falta de oxígeno en el cerebro), tumores cerebrales o infecciones (meningitis, encefalitis, etc.). Tras un daño cerebral adquirido, las personas pueden presentar secuelas muy variadas que influyen de forma significativa en su independencia funcional y autonomía personal, así como en su calidad de vida. 

Una experiencia divertida y estimulante

Después de probar estos escenarios, los usuarios y las usuarias han descrito su experiencia con adjetivos como alucinante, estimulante, moderno, divertido, impactante, dinámico…

La realidad virtual puede ser una herramienta más en la neurorrehabilitación, ya que puede aportar mayor motivación a la persona y variabilidad en las sesiones; y suele producir una mejora de las experiencias. Con su progresivo desarrollo, también se están abaratando los costes, lo que puede facilitar un mayor acceso para la población en general.

De todas formas, se necesitan más estudios en este ámbito para conseguir una mayor evidencia científica sobre sus beneficios. Pero, desde luego, puede ser un apoyo significativo para las diferentes disciplinas que forman el equipo interdisciplinar de atención al daño cerebral adquirido, como fisioterapia, neuropsicología, logopedia o terapia ocupacional. 


Artículo escrito por Inés Cortés Cabeza, terapeuta ocupacional de Dano Cerebral A Coruña ADACECO y profesora asociada de la Facultad de Ciencias da Saúde de la Universidade da Coruña (UdC).

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