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Alfred Astort, diseñador de la experiencia de usuario para Windows Phone 7

En el futuro nos comunicaremos con las máquinas por voz

os usuarios interactúan todo el día con máquinas: desde la nevera al ordenador y desde el teléfono móvil al mando del televisor o el salpicadero del coche. Por lo tanto, es fundamental que todas estas interacciones sean agradables. Y no sólo por comodidad. En la era de la abundancia tecnológica, en la que es tan fácil acceder a cualquier contenido en cualquier parte del mundo, el factor que diferencia la calidad de un servicio respecto a otro es la experiencia de usuario, es decir, "la disciplina que se preocupa de que el diálogo entre el hombre y las máquinas sea posible y que, además, se establezca de una forma positiva". De la misma depende la compra de un producto o el éxito comercial de una determinada tecnología. Alfred Astort, español residente en Estados Unidos, es uno de los diseñadores a quienes Microsoft ha encargado la experiencia de usuario de su nuevo sistema operativo para móviles, el Windows Phone 7. Astort incide en que cuanto más se parezca a la comunicación humana, mejor será la interacción entre usuario y máquina.

¿Cómo se definiría en las nuevas tecnologías la experiencia de usuario?

La experiencia de usuario es la disciplina que se preocupa de que el diálogo entre el hombre y las máquinas sea posible y que, además, se establezca de una forma positiva. Las máquinas con las que trabajamos en mi equipo son ordenadores, pero también aparatos con un entorno gráfico más o menos complejo y especial por sus dimensiones, como mandos de centros multimedia o teléfonos móviles, ya que concentran en un espacio reducido numerosas opciones.

¿Qué papel juega en este proceso un diseñador de experiencia de usuario?

«El diseñador de experiencia de usuario controla muchos más componentes que el diseñador gráfico»

El diseñador se encarga de integrar de manera armónica en el entorno gráfico todos los factores que propician que el diálogo antes citado sea positivo. Estos factores van desde el hardware y su arquitectura hasta los elementos gráficos visuales y la organización espacial del menú de opciones, pero también pasan por los mensajes que recibe el usuario e, incluso, las emociones que despiertan en él los distintos modos de interacción: si le resulta molesto un modo de proceder o le genera placer, etc. Todo esto debe estar bien compensado y optimizado.

¿Se parecen sus funciones a las del diseñador de entornos gráficos?

Es evidente que no. Tal como he explicado antes, el diseñador de experiencia de usuario controla muchos más componentes. En realidad, el diseñador gráfico está bajo el control y las órdenes del diseñador de experiencia, puesto que éste debe coordinar luego este campo con los restantes.

¿Está su labor más enfocada al software, al modo en que se disponen las teclas en un teclado o a lo bien que se puede coger un teléfono y deslizar los dedos sobre su pantalla?

«Ahora mismo ninguna máquina puede llegar a la perfección comunicativa que tienen dos seres humanos»

Nosotros no nos encargamos en especial de la parte física del aparato, como su forma o su tamaño, eso queda para los diseñadores industriales. Tampoco somos responsables del desarrollo de un sistema ni de su eficiencia, no somos ni desarrolladores ni programadores. Nos centramos en la parte visual y emocional, en cómo lo vive el usuario. En ese sentido, sí que pesan más en nuestro trabajo diferentes aspectos del software, pero también otros relacionados con el concepto gráfico y estético.

¿Por qué es tan difícil en ocasiones relacionarse con los entornos gráficos?

Yo diría que es difícil porque no son humanos y, en consecuencia, hay una gran parte de comunicación gestual que se da entre personas y que es imposible entre hombre y máquina. Aunque se ha avanzado mucho en inteligencia artificial, ahora mismo ninguna máquina puede llegar a la perfección comunicativa que tienen dos seres humanos.

¿Que porcentaje de las capacidades de un sistema operativo utilizan los usuarios? ¿Se optimiza el uso con las versiones sucesivas?

«Hay muchos tipos de usuarios y no todos quieren sacarle el mismo partido a su aparato»

No hay una respuesta estándar para esta pregunta: hay muchos tipos de usuarios y muchos tipos de sistemas y entornos gráficos. Cuando se crea un sistema, se piensa en que pueda optimizarlo el usuario más avanzado, pero se entiende que no todos querrán llegar al 100%. Lo que sí es cierto es que a cada versión nueva de un sistema operativo, al menos en el caso de Microsoft, las aplicaciones crecen en potencia y requerimientos y, por lo tanto, la experiencia de usuario debe ir a mejor y simplificar la optimización de recursos para que no haya una brecha comunicativa entre usuario y máquina.

¿Es caro dotar de experiencia de usuario a un programa?

Eso es como preguntar si es caro dotar de un arquitecto a la construcción de un edificio. No somos ni caros ni baratos, somos fundamentales. Si se crea un aparato disruptivo en el mercado pero no se ha tomado en serio la experiencia del usuario, se tira el dinero.

Usted dirige en la actualidad el equipo que controla la experiencia de usuario del nuevo sistema operativo para móviles de Microsoft, el Windows Phone 7. ¿Es más complicado trabajar cuanto más pequeña es la pantalla con la que se interactúa?

«En el mundo occidental el móvil es un bien de uso común, pero también un símbolo de estatus»

Los retos son mayores, sin duda, pero el hecho de tener una pantalla grande no implica una comunicación mejor con el ordenador. Depende de lo que haya hecho antes el diseñador gráfico, entre otros. Para mí es un reto muy interesante en el momento en el que estamos, ya que interactuamos con nuestro móvil las 24 horas del día y casi lo usamos más que el ordenador. Me divierte y me gusta, porque es un campo lleno de posibilidades de mejora.

¿Serán los móviles los principales terminales de acceso a Internet en el futuro?

Es difícil dar una respuesta que sirva para todos. En muchos países del Tercer Mundo, los móviles ya son los principales puertos de acceso a la Red, y no sólo eso, también se utilizan como medios de pago o de transferencias de remesas. En general, creo que la telefonía móvil está en sus inicios, tiene mucho porvenir y en función de qué zonas del planeta hablemos son ya una realidad fundamental. En cambio, en el mundo occidental, el móvil es un bien de uso común, pero también un símbolo de estatus con funciones que en el Tercer Mundo son innecesarias, como los videojuegos o la posibilidad de escuchar música o ver vídeos. En cada sitio tiene un peso distinto, pero sin duda, a medida que pasen los años, el móvil cobrará más y más peso.

¿Cree que en la Internet del futuro predominará la vertiente audiovisual frente al texto?

«En el futuro no sabremos dónde empieza y acaba Internet porque lo será todo»

Yo creo que el concepto que hoy tenemos de Internet acabará por ser parte del pasado. En el futuro no sabremos dónde empieza y acaba Internet porque lo será todo, se globalizará y hablaremos de «comunicación» en un sentido global. Por supuesto, el componente audiovisual pesará mucho más, pero no nos fijaremos tanto en qué formato nos llega la información. Escucharemos más, veremos más y leeremos menos.

Y la comunicación con los dispositivos, ¿dejará de depender tanto de los botones?

En efecto, aunque todavía estamos lejos. A la larga nos comunicaremos también por voz y las máquinas se comunicarán por voz con nosotros, de modo que tendremos una interacción cada vez más humana con ellas. Esto incidirá e influirá en muchos campos, que relativizarán su potencial, como será el caso del diseño gráfico o la construcción de entornos. No es entonces tan relevante si un diseño es bonito o no, o si un entorno está construido con una lógica espacial concreta, si la voz es el modo de dar y recibir determinadas instrucciones, aunque no dejará de pesar el concepto gráfico, por descontado. En cambio, parámetros como la claridad, el timbre, los matices de la pronunciación, etc., pueden quizá cobrar mayor importancia.


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