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José Luis González, investigador del departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Granada

Los telediarios muestran más violencia que muchos videojuegos

El doctor José Luis González ha dirigido el primer estudio sobre videojuegos donde se fijan los parámetros de la denominada “jugabilidad”. El concepto equivale a la experiencia de usuario, pero en un sentido muy amplio, ya que depende tanto de las características del juego como de las del jugador. La “jugabilidad” de un videojuego no es un valor absoluto, sino relativo a cada persona que lo utiliza. Los autores del estudio destacan el futuro de los juegos en los dispositivos móviles, relativizan el valor de intrumentos como Wii Remote o Kinect entre los jugadores iniciados y aseguran que, aunque hay videojuegos para cada edad, lo más importante en todos los casos es que diviertan al usuario. Luego, si acaso, pueden tener un valor más o menos educativo porque, como asegura González, “si un videojuego aburre, es difícil que fomente el aprendizaje”.

¿Qué es la jugabilidad?

“Hay muchos factores que fomentan que un juego sea más divertido para un jugador y del todo frustrante para otro”

Se puede decir que “aquello” que nos permite analizar y medir la calidad en uso de un videojuego por parte del jugador, es decir, nos da información sobre parte de la experiencia del jugador ante un sistema de entretenimiento electrónico. Aunque proviene de “la habilidad de ser jugado”, o “habilidad en el juego”, es mucho más, porque la habilidad está relacionada de forma directa con el usuario, y la jugabilidad y la experiencia del jugador abarca desde elementos propios del videojuego a características propias de todo jugador. Hay muchos factores que fomentan que un juego se utilice de una forma u otra, o que sea más divertido para un jugador y del todo frustrante para otro.

¿Se puede equiparar con la experiencia de usuario?

Sí, la jugabilidad caracteriza la experiencia del jugador ante un sistema de ocio electrónico, pero en los videojuegos ésta va más allá que en otros sistemas interactivos como el ordenador y, desde luego, es más intensa que la experimentada por un usuario que escribe en un editor de textos. En los videojuegos se proponen retos, desafiar al jugador, envolverle con una historia, emocionarle con la música, el arte gráfico, etc. Es un conjunto de experiencias más amplias y complejas. Todo esto marca cómo un jugador se sentirá al jugar.

¿Qué peso tiene el entorno gráfico en la jugabilidad de un videojuego?

“¿De verdad es buena una película por sus efectos especiales, incluso, si tiene un guión flojo?”

Depende del propio juego y de la plataforma. Nos movemos en entornos cada vez más realistas, pero unos estupendos gráficos -dibujos- sin mecánicas de juego bien definidas y equilibradas no sirven de nada. Podemos hacer un símil con una película. ¿De verdad es buena por sus efectos especiales, incluso, si tiene un guión flojo? Le pongo otro ejemplo: en el campo de los simuladores, ya sean de vuelo o de conducción, los gráficos deben ser realistas para crear una perfecta inmersión y que el jugador se crea el juego. Pero, como he comentado antes, por mucho realismo que tengamos, si en un buen simulador de coches jugamos con un teclado, no es igual que hacerlo con un mando en forma de volante. Esto puede marcar una diferencia mucho mayor que en los gráficos. Gráficos sí, pero sin descuidar el resto. Todo en equilibrio y armonía.

¿Sistemas como Kinect o el mando remoto de la Nintendo wii mejoran la jugabilidad?

Lo consiguen, sobre todo, para quienes nunca han jugado a un videojuego, más que para jugadores expertos. Los elementos de control son importantes para jugar de una manera determinada a un videojuego. Estos mandos han permitido que el usuario asimile las acciones que pueden darse en el juego, gracias a la realización de movimientos que harían en la vida real. Esto ayuda a captar nuevos jugadores que antes tenían dificultades para “pulsar tantas teclas” y, a la vez, añade nuevas formas de juego que antes no se habían explorado. Por lo tanto, amplían la experiencia del juego.

¿Cuánto más grande sea la pantalla, mejor se juega?

“El secreto es equilibrar y diseñar bien el juego para cada plataforma, a partir de sus puntos positivos y negativos”

Eso iría en contra de la cantidad de consolas portátiles vendidas, videojuegos instalados en móviles, etc. Creo que se juega mejor si el juego está bien elaborado para la plataforma y medio en el que se usará. Si retomamos el ejemplo del simulador, cuanto más grande sea la pantalla, más detalles y más sensación de pilotar tendremos, pero un Tetris o un Brain Training pueden jugarse de la misma manera en una pantalla grande o pequeña. El secreto es equilibrar y diseñar bien el juego para cada plataforma, a partir de sus puntos positivos y negativos.

¿Qué futuro tienen los videojuegos en los móviles?

Mucho y cada día más. Cada vez tenemos plataformas más potentes que se pueden llevar a cualquier lado. Eso sí, estos juegos están pensados para un disfrute rápido, por su propia naturaleza de movilidad. Como ejemplo de su importancia puedo citar la Nintendo 3DS, la primera consola en usar 3D sin gafas. ¿Se la imagina en un cine? Aquí podemos ver su importancia por las iniciativas de las compañías en sorprender al jugador y ofrecerle algo que, si se lo puede llevar en un bolsillo, todavía mejor. Ya ocurría con las máquinas Game & Watch.

¿Cuáles cree que serían, a grandes rasgos, los requisitos de un videojuego de éxito?

“Siempre habrá juegos sencillos que triunfen por tener esa ‘chispa’ que otros no tengan”

Ser un juego equilibrado que satisfaga al usuario, fácil de aprender, pero difícil de ser experto, que provoque que el jugador se lo creay se vea inmerso en el mundo virtual, que sea capaz de motivar al jugador a continuar con el juego (no sólo en el mismo día), que le emocione y que le ayude a compartir y socializarse, no sólo con otros jugadores, sino con los elementos de un juego. Ésta sería la receta idónea, pero como en las películas, de la teoría a la práctica hay un trecho. Siempre habrá juegos sencillos que triunfen por tener esa “chispa” que otros no tengan.

¿Hay videojuegos para cada edad?

Son como las películas, que por trama y argumento no están recomendadas para determinado sector de la población. De la misma manera que los padres controlan qué ven sus hijos y qué leen, deberían saber a qué juegan. Para ello, PEGI proporciona un sistema de calificación por edades y advierte del contenido de un videojuego. Por otro lado, su pregunta puede enfocarse hacia el diseño de los videojuegos. Algunos juegos se diseñan para niños y otros para adultos, con la intención de explotar factores socioculturales de cada objetivo de mercado. Lo mismo que hay películas infantiles y series para adultos.

¿Por qué la violencia pesa tanto en los videojuegos?

“De la misma manera que los padres controlan qué ven sus hijos y qué leen, deberían saber a qué juegan”

¿Está usted seguro? Creo que está menos presente que en los telediarios, las series, las películas de cine, etc. Otra cosa es que, como jugador, se pida algo o se consuma un determinado tipo de producto, de la misma manera que algunas películas de acción son las más taquilleras sin ser las mejores. Quizá esto vaya ligado a la propia naturaleza humana. Está claro que no por ser violentos los videojuegos, los jugadores van a actuar luego con violencia. Y de nuevo, como he dicho antes, los padres, hermanos mayores, etc., deben asegurarse de que un menor consume un material que es apropiado a su edad.

¿Los niños prefieren los videojuegos didácticos y de entorno gráfico menos elaborado, o es una imposición que les hacemos los mayores?

“Está claro que no por ser violentos los videojuegos, los jugadores van a actuar luego con violencia”

Éste es uno de los errores más comunes, como decir que las niñas tienen que ir de rosa y los niños de azul. Cualquier jugador quiere divertirse, sea mayor o adulto. Quiere un buen juego y, si éste tiene el entorno más elaborado o menos, sólo dependerá de la propia naturaleza del juego. No todos necesitan mover doce millones de polígonos en entornos tridimensionales hiperrealistas. De hecho, uno de los fracasos de la mayoría de los videojuegos que se consideran “educativos” olvidan que son juegos, que primero deben divertir y que el aprendizaje debe ser consecuencia del juego porque, si no, sólo serán meras unidades didácticas multimedia que aburrirán a su jugador la segunda vez que lo utilice.

¿Qué poder educativo tienen los videojuegos?

Mucho. Como todo medio con el que una persona interactúa, los videojuegos pueden ser un gran mecanismo de transmisión de conceptos, contenidos, valores. Son muchas las experiencias del uso de videojuegos en el aula, nosotros mismos lo hacemos en nuestras clases en la universidad, pero sin olvidar que un videojuego no es el sustituto de un docente ni de un libro, sino otro complemento más que se puede usar en clase o fuera de ella, como una película o un juego cooperativo entre varios alumnos y el profesor.

Un reciente estudio asegura que pasar más de dos horas al día frente al televisor o la consola aumenta un 67% el riesgo de sufrir problemas de concentración en niños y adolescentes. ¿Le parece verosímil?

“Uno de los fracasos de la mayoría de los videojuegos que se consideran ‘educativos’ es que olvidan que primero deben divertir”

No soy especialista, pero está claro que jugar requiere un esfuerzo de vista, cognitivo y, en ocasiones, físico. Es recomendable hacer un descanso cada dos horas. También es cierto que lo mismo que un niño no debe correr una maratón, a cada edad se le recomienda un determinado periodo de juego. No es bueno abusar de nada.

¿Por qué suscitan los videojuegos tantos recelos en determinados sectores de la población?

Por desconocimiento. Uno teme a lo desconocido. Nadie ve nada malo en el cine, ni en la fotografía, pero en otros tiempos se decía que una fotografía atrapaba el alma de la persona que se retrataba. Hay juegos para todos los perfiles de jugadores y lo importante es divertirse, pero es difícil dejar los prejuicios ante lo desconocido. Una buena educación en videojuegos ayuda bastante: son cultura, tecnología y, en definitiva, una forma de pasar el rato, como otras muchas.


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